การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Roblox ที่ส่งเสริมความรู้ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

ปวเรศ แสงสว่าง
คณิศร จี้กระโทก

บทคัดย่อ

บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและประเมินคุณภาพกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Roblox เรื่องการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย 2) ประเมินประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 29 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง ใช้แบบแผนกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังเรียน เครื่องมือ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ 3 แผนที่เชื่อมกับเกม Roblox 3 ด่าน แบบบันทึกคะแนนภารกิจ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 30 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจ 15 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และการทดสอบทีสำหรับกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า ผู้เชี่ยวชาญประเมินแผนทั้ง 3 แผนอยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด และเกมอยู่ในระดับเหมาะสมมาก กิจกรรมมีประสิทธิภาพ 83.62/85.52 สูงกว่าเกณฑ์ คะแนนหลังเรียน 25.66 คะแนน สูงกว่าก่อนเรียน 15.45 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
ผลดังกล่าวเป็นข้อค้นพบในกลุ่มตัวอย่างที่ศึกษา

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
แสงสว่าง ป., & จี้กระโทก ค. (2026). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Roblox ที่ส่งเสริมความรู้ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารนวัตกรรมการจัดการศึกษาและการวิจัย, 8(5), 782–795. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jemri/article/view/289509
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

ฉัตรภัทร ทับถาวร, สายชล จินโจ และกฤษณพงษ์ อุปสุ. (2569). การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานโดยใช้แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ Roblox เพื่อพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบดินทรเดชา (สิงห์ สิงหเสนี) สมุทรปราการ. วารสารสังคมศาสตร์ กำแพงแสน, 1(2), 1–9.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20.

ชโรชีนีย์ ชัยมินทร์. (2566). ทักษะการรู้เท่าทันสื่อสำหรับเด็กและเยาวชนเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล. วารสารห้องสมุด สมาคมห้องสมุดแห่งประเทศไทยฯ, 67(1), 21–39.

ธีรพันธุ์ นันชะดี, ปวีณา ขันธ์ศิลา และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนเต็มสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(1), 23–33.

ภราดร กองดี และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2568). การพัฒนาเกมโรบล็อกซ์จำลองการประกอบคอมพิวเตอร์. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 3(3), 72–84.

โรงเรียนนิคมน้ำอูนเจริญวิทยา. (2568). รายงานการประเมินคุณภาพภายในตามมาตรฐานการศึกษา ปีการศึกษา 2567. สืบค้นเมื่อ 10 ตุลาคม 2569, จาก http://www.now.ac.th/datashow_84118

โรงเรียนนิคมน้ำอูนเจริญวิทยา. (2569). รายงานการประเมินคุณภาพภายในตามมาตรฐานการศึกษา ปีการศึกษา 2568. สืบค้นเมื่อ 12 ตุลาคม 2569, จาก http://www.now.ac.th/datashow_84117

ศศิภา บุญส่ง และพงศธร ปาลี. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 3(2), 51–63.

ศิริพล แสนบุญส่ง. (2566). การพัฒนาเกมบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 34(1), 57–69.

สภาเด็กและเยาวชนแห่งประเทศไทย. (10 กุมภาพันธ์ 2568). คู่มือความปลอดภัยบนโลกออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน 2568. สืบค้นเมื่อ 2 ตุลาคม 2569, จาก https://www.unicef.org/thailand/th/reports/คู่มือความปลอดภัยบนโลกออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน-2568

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2569). ตัวชี้วัดด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของประเทศไทย พ.ศ. 2567. สืบค้นเมื่อ 6 ตุลาคม 2569, จาก https://www.nso.go.th/nsoweb/storage/ebook/2026/20260 331154004_60095.pdf

อภิวิชญ์ มั่นคง, ธีรสิทธิ ตาแก้ว และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2568). การพัฒนาเกมโรบล็อกซ์เพื่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์: กรณีศึกษาบางระจัน ป้อมปราการสุดท้าย. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 3(4), 78–93.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer.

Ebel, R. L., & Frisbie, D. A. (1991). Essentials of Educational Measurement. (5th ed.). New Jersey: Prentice Hall.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.

Henriksen-Bulmer, J., Rosenorn-Lang, E., Corbin-Clarke, S., Ware, S., Melacca, D., & Fenge, L.-A. (2024). Using Game-Based Learning to Teach Young People About Privacy and Online Safety. Interactive Learning Environments, 32(10), 6430–6450.

Kiili, K. (2005). Digital Game-Based Learning: Towards an Experiential Gaming Model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.

Roblox Corporation. (n.d.). Roblox Studio. Roblox Creator Hub. Retrieved September 28, 2026, from https://create.roblox.com/docs/studio

Roblox Corporation. (n.d.). The Social 3D Creation Platform. Roblox Creator Hub. Retrieved September 28, 2026, from https://create.roblox.com/docs/platform