Development of Game-Based Learning Activities with Roblox to Promote Knowledge of Safe Information Technology Use among Grade 7 Students

Main Article Content

Pawaret Seangsawang
Kanisorn Jeekratok

Abstract

This article aimed to 1) develop and evaluate game-based learning activities using Roblox on safe information technology use, 2) assess their efficiency against the 80/80 criterion,
3) compare learning achievement before and after the activities, and 4) examine students’ satisfaction. The sample comprised 29 purposively selected Grade 7 students. A one-group pretest–posttest design was used. The instruments were three lesson plans linked to a Roblox game with three mission stages, an in-game score record, a 30-item achievement test, and a 15-item satisfaction questionnaire. Data were analyzed using means, standard deviations, percentages, and a paired-samples t-test. Experts rated all three lesson plans at the highest level of appropriateness and the game at a high level. Activity efficiency was 83.62/85.52, above the criterion. The posttest mean was 25.66, higher than the pretest mean of 15.45 out of 30 points, a statistically significant difference. Overall satisfaction was at the highest level. These findings describe the outcomes observed in the study group.

Article Details

How to Cite
Seangsawang, P., & Jeekratok, K. (2026). Development of Game-Based Learning Activities with Roblox to Promote Knowledge of Safe Information Technology Use among Grade 7 Students. Journal of Educational Management and Research Innovation, 8(5), 782–795. Retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jemri/article/view/289509
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

ฉัตรภัทร ทับถาวร, สายชล จินโจ และกฤษณพงษ์ อุปสุ. (2569). การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานโดยใช้แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ Roblox เพื่อพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบดินทรเดชา (สิงห์ สิงหเสนี) สมุทรปราการ. วารสารสังคมศาสตร์ กำแพงแสน, 1(2), 1–9.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20.

ชโรชีนีย์ ชัยมินทร์. (2566). ทักษะการรู้เท่าทันสื่อสำหรับเด็กและเยาวชนเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล. วารสารห้องสมุด สมาคมห้องสมุดแห่งประเทศไทยฯ, 67(1), 21–39.

ธีรพันธุ์ นันชะดี, ปวีณา ขันธ์ศิลา และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนเต็มสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(1), 23–33.

ภราดร กองดี และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2568). การพัฒนาเกมโรบล็อกซ์จำลองการประกอบคอมพิวเตอร์. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 3(3), 72–84.

โรงเรียนนิคมน้ำอูนเจริญวิทยา. (2568). รายงานการประเมินคุณภาพภายในตามมาตรฐานการศึกษา ปีการศึกษา 2567. สืบค้นเมื่อ 10 ตุลาคม 2569, จาก http://www.now.ac.th/datashow_84118

โรงเรียนนิคมน้ำอูนเจริญวิทยา. (2569). รายงานการประเมินคุณภาพภายในตามมาตรฐานการศึกษา ปีการศึกษา 2568. สืบค้นเมื่อ 12 ตุลาคม 2569, จาก http://www.now.ac.th/datashow_84117

ศศิภา บุญส่ง และพงศธร ปาลี. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 3(2), 51–63.

ศิริพล แสนบุญส่ง. (2566). การพัฒนาเกมบนโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 34(1), 57–69.

สภาเด็กและเยาวชนแห่งประเทศไทย. (10 กุมภาพันธ์ 2568). คู่มือความปลอดภัยบนโลกออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน 2568. สืบค้นเมื่อ 2 ตุลาคม 2569, จาก https://www.unicef.org/thailand/th/reports/คู่มือความปลอดภัยบนโลกออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน-2568

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2569). ตัวชี้วัดด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของประเทศไทย พ.ศ. 2567. สืบค้นเมื่อ 6 ตุลาคม 2569, จาก https://www.nso.go.th/nsoweb/storage/ebook/2026/20260 331154004_60095.pdf

อภิวิชญ์ มั่นคง, ธีรสิทธิ ตาแก้ว และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2568). การพัฒนาเกมโรบล็อกซ์เพื่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์: กรณีศึกษาบางระจัน ป้อมปราการสุดท้าย. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 3(4), 78–93.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer.

Ebel, R. L., & Frisbie, D. A. (1991). Essentials of Educational Measurement. (5th ed.). New Jersey: Prentice Hall.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.

Henriksen-Bulmer, J., Rosenorn-Lang, E., Corbin-Clarke, S., Ware, S., Melacca, D., & Fenge, L.-A. (2024). Using Game-Based Learning to Teach Young People About Privacy and Online Safety. Interactive Learning Environments, 32(10), 6430–6450.

Kiili, K. (2005). Digital Game-Based Learning: Towards an Experiential Gaming Model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.

Roblox Corporation. (n.d.). Roblox Studio. Roblox Creator Hub. Retrieved September 28, 2026, from https://create.roblox.com/docs/studio

Roblox Corporation. (n.d.). The Social 3D Creation Platform. Roblox Creator Hub. Retrieved September 28, 2026, from https://create.roblox.com/docs/platform