การพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโอเน็ตโดยใช้เกมภาษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของแผนจัดการเรียนรู้ด้านความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโอเน็ตโดยใช้เกมภาษา (2) เพื่อศึกษาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโอเน็ตของนักเรียนโดยใช้เกมภาษา และ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโอเน็ตโดยใช้เกมภาษา กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 14 คน โรงเรียนรัฐบาลแห่งหนึ่งในจังหวัดกำแพงเพชร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้คือ 1) แผนจัดการเรียนรู้ด้านความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโอเน็ตโดยใช้เกมภาษา 2) แบบทดสอบความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโอเน็ตโดยใช้เกมภาษา และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมภาษาวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 และค่าสถิติทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผนจัดการเรียนรู้เท่ากับ 81.43 (E1) / 81.14 (E2) ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 2) ความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน พบว่า ก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 51.78 และหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 81.14 ซึ่งคะแนนสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนหลังเรียนจบทันทีและหลังเรียนจบไปแล้ว 14 วัน พบว่า ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมภาษาภาพรวมอยู่ในระดับมาก การใช้เกมภาษาในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโอเน็ต ช่วยพัฒนาความสามารถในการจดจำและเข้าใจคำศัพท์ได้ดีกว่าวิธีดั้งเดิม ผู้เรียนสามารถจดจำและใช้คำศัพท์ได้ดีขึ้นในระยะยาว
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560). กรุงเทพฯ: คุรุสภา.
จุฑาทิพย์ กฐินทอง และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารพัฒนาการเรียนรู้สมัยใหม่, 7(4), 320-331.
ณภัทรกาญจน์ ปุยะติ และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2567). การพัฒนาการเรียนรู้ความคงทนในการจดจำคำศัพท์โดยใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 7(2), 13-24.
พิไลวรรณ โพธิ์เขียว และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2566). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารพัฒนาการเรียนรู้สมัยใหม่, 8(8) 1-11.
ภานรินทร์ ไทยจันทรารักษ์, ภัทรินธร บุญทวี และ วงจันทร์ พูลเพิ่ม. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วิวิธวรรณสาร, 5(1), 163–184.
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 1. (2567). วิเคราะห์ข้อสอบ O-NET ภาษาอังกฤษ ป.6 ปีการศึกษา 2566. พิษณุโลก: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 1.
สุภัทรพงษ์ ผลินยศ และ สุรกานต์ จังหาร. (2566). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนเน้นความจำร่วมกับเกมทางภาษา. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 17(1), 168–177.
สุวิชาดา สุนันทา และ วัชรี แซงบุญเรือง. (2567). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้สะกดคำและจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมร่วมกับแผนผังความคิดสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 18(1), 200-209.
Active Learning Thailand. (n.d.). Game-Based Learning. Retrieved from https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. California: Pfeiffer.
Karman, K., & Indriani, I. (2021). Improving Students’ Vocabulary Mastery by Using Cooperative Learning Method Type Teams Game Tournament (TGT). Journal of English Language and Education, 6(1), 56-68.
Kusnandar, A., & Febiana, W. (2023). The Effectiveness of the Teams Games Tournament (TGT) Model in Improving English Vocabulary Mastery. An English Language Education Journal, 8(1), 1–13.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
Ramadhani, W. S. (2024). The Effectiveness of Team Games Tournament (TGT) Learning Model to Improve Memory Skill on Teaching Vocabulary. Jurnal Cakrawala Akademika, 1(1), 52-62.