The Development of O-NET English Vocabulary Retention through Language Games for Sixth-Grade Students
Main Article Content
Abstract
This article aimed to: (1) examine the effectiveness of a plan for the O-NET English vocabulary retention through language games; (2) investigate students’ ability on the O-NET English vocabulary retention through language games; and (3) explore students’ satisfaction with learning O-NET English vocabulary retention through language games. The target group consisted of 14 Grade 6 students from a public school in Kamphaeng Phet Province during the second semester of the 2024 academic year, selected through purposive sampling. The research instruments included: 1) a plan for O-NET English vocabulary retention through language games; 2) an achievement test on students’ ability to retain O-NET English vocabulary through language games; and 3) a student satisfaction questionnaire for the O-NET English vocabulary retention through language games. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, the E1/E2 efficiency index, and a t-test. The research findings were as follows: 1) The effectiveness of the lesson plan was 81.43 (E1) / 81.14 (E2), exceeding the specified criteria; 2) Students’ ability to retain O-NET English vocabulary showed that the pre-test score was 51.78, while the post-test score was 81.14. The post-test scores were significantly higher than the pre-test scores at the .05 level. When comparing the scores immediately after learning and 14 days later, there was no significant difference at the .05 level; and 3) Overall, students' satisfaction with language games was at a high level. The findings of this study indicate that the use of language games in learning O-NET English vocabulary significantly enhances the ability to retain and comprehend vocabulary more effectively than traditional methods. Learners are able to retain and use vocabulary more successfully over the long term.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560). กรุงเทพฯ: คุรุสภา.
จุฑาทิพย์ กฐินทอง และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารพัฒนาการเรียนรู้สมัยใหม่, 7(4), 320-331.
ณภัทรกาญจน์ ปุยะติ และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2567). การพัฒนาการเรียนรู้ความคงทนในการจดจำคำศัพท์โดยใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 7(2), 13-24.
พิไลวรรณ โพธิ์เขียว และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2566). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารพัฒนาการเรียนรู้สมัยใหม่, 8(8) 1-11.
ภานรินทร์ ไทยจันทรารักษ์, ภัทรินธร บุญทวี และ วงจันทร์ พูลเพิ่ม. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วิวิธวรรณสาร, 5(1), 163–184.
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 1. (2567). วิเคราะห์ข้อสอบ O-NET ภาษาอังกฤษ ป.6 ปีการศึกษา 2566. พิษณุโลก: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 1.
สุภัทรพงษ์ ผลินยศ และ สุรกานต์ จังหาร. (2566). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนเน้นความจำร่วมกับเกมทางภาษา. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 17(1), 168–177.
สุวิชาดา สุนันทา และ วัชรี แซงบุญเรือง. (2567). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้สะกดคำและจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมร่วมกับแผนผังความคิดสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 18(1), 200-209.
Active Learning Thailand. (n.d.). Game-Based Learning. Retrieved from https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. California: Pfeiffer.
Karman, K., & Indriani, I. (2021). Improving Students’ Vocabulary Mastery by Using Cooperative Learning Method Type Teams Game Tournament (TGT). Journal of English Language and Education, 6(1), 56-68.
Kusnandar, A., & Febiana, W. (2023). The Effectiveness of the Teams Games Tournament (TGT) Model in Improving English Vocabulary Mastery. An English Language Education Journal, 8(1), 1–13.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
Ramadhani, W. S. (2024). The Effectiveness of Team Games Tournament (TGT) Learning Model to Improve Memory Skill on Teaching Vocabulary. Jurnal Cakrawala Akademika, 1(1), 52-62.