การผลิตดิจิทัลคอนเทนต์ผ่านแพลตฟอร์มเกม Minecraft เพื่อประชาสัมพันธ์มหาวิทยาลัยในรูปแบบทัวร์เสมือนจริง (Virtual Tour)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ผลิตดิจิทัลคอนเทนต์ผ่านแพลตฟอร์มเกม Minecraft เพื่อจำลองการเที่ยวชมมหาวิทยาลัย 2) ประเมินคุณภาพของสื่อดิจิทัลคอนเทนต์ และ 3) ประเมินความน่าสนใจหลังการใช้งาน โดยประยุกต์ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เป็นกรอบในการพัฒนา กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลกรุงเทพ จำนวน 99 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบบังเอิญ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) การผลิตดิจิทัลคอนเทนต์เป็นการสร้างแผนผังจำลองมหาวิทยาลัยมาตราส่วน 1:1 ภายในเกม Sandbox โดยนำเสนอร่วมกับภาพนิ่งและวิดีโอคลิปจากสถานที่จริง เพื่อสร้างประสบการณ์จำลองการเที่ยวชม 2) คุณภาพของสื่อตามการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ ด้านเนื้อหาในภาพรวมอยู่ในระดับสูงที่สุด (𝑥̅ = 4.72, S.D. = 0.36) และด้านการผลิตสื่อและเทคโนโลยีอยู่ในระดับสูงที่สุด (𝑥̅ = 4.90, S.D. = 0.18) 3) ผลการประเมินความน่าสนใจหลังการใช้งาน พบว่ากลุ่มตัวอย่างร้อยละ 76.64 ให้ความสนใจในระดับสูงที่สุด รองลงมาคือระดับสูงที่ร้อยละ 18.38 โดยไม่มีผู้ใช้งานที่ประเมินในระดับต่ำ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการบูรณาการเกม Minecraft ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย สามารถใช้เป็นสื่อทางเลือกเพื่อการประชาสัมพันธ์มหาวิทยาลัยได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กองนโยบายและแผน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีกรุงเทพ. (2567, 14 กุมภาพันธ์). แผนยุทธศาสตร์การบริหาร มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลกรุงเทพ ระยะ 5 ปี พ.ศ.2566-2570 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2567). https://www.rmutk.ac.th/?page_id=57806
ดลพร ศรีฟ้า. (2562). การสร้างสื่อเสมือนจริง เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเกาะพงัน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร.
ธัญวรัตม์ วงศ์เรือง. (2565, 20 ตุลาคม). ตะลุยโลกบล็อกสี่เหลี่ยมใน Minecraft เกมที่เป็นมากกว่าเกม. https://www.tcdcmaterial.com/th/article/technology-innovation/33722?utm_source=chatgpt.com
เนตรธิดา บุญนาค. (2565, 6 พฤษภาคม). พัฒนาทักษะและความรู้เด็กทุกวัยด้วยกว่า 500 บทเรียน ผ่านการเล่นเกมดัง “Minecraft: Education Edition”. https://www.sdgmove.com/2022/05/06/minecraft-education-edition
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.
ประภัสสร อินทเดช, ณภัทร ดีเย็น, และธัญชนก พิมมหา. (2561). การพัฒนาชุดเนื้อหาเพื่อสื่อสารประชาสัมพันธ์สาระบันเทิงบนเครือข่ายสังคมออนไลน์เรื่องเปิดห้องปฏิบัติการคณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี. [ปริญญาเทคโนโลยีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษาและสื่อสารมวลชน] มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.
พรปภัสสร ปริญชาญกล, กุลธิดา ธรรมวิภัชน์, กฤชสร ศุทธิโชติเดชา, และณัฐรินีย์ เรืองเวทมงคล. (2567). การพัฒนาชุดสื่อดิจิทัลคอนเทนต์บนแพลตฟอร์มออนไลน์เพื่อการประชาสัมพันธ์ ศูนย์พัฒนาสมรรถนะสากล (KMUTT GCDC). วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 23(1), 176-193.
พงศกร รุ่งกำจัด, ณัฐพล รำไพ และสูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล. (2566). การพัฒนาสื่อดิจิทัลวีดิทัศน์การท่องเที่ยวผ่านเทคโนโลยีการเรียนรู้แบบเสมือนจริง เพื่อส่งเสริมภาพลักษณ์การทัศนศึกษาแหล่งการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมในจังหวัดพระนครศรีอยุธยา. วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 9(1), 14-29.
ภาภรณ์ เหล่าพิลัย, ทินกร โพธิโสภา, และกิตติศักดิ์ สร้อยสันเทศ. (2567). การพัฒนาสื่อเชิงโต้ตอบแนะนำอุปกรณ์ออกกำลังกายด้วยเทคโนโลยีทัวร์เสมือนจริง 360 องศา. วารสารวิชาการ"การจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม", 11(1), 85-95.
ภาวิณี บินรามัน, พรปภัสสร ปริญชาญกล, และ กุลธิดา ธรรมวิภัชน์. (2565). การพัฒนาดิจิทัลคอนเทนต์แบบอินโฟกราฟิกบนสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการขายสินค้าประเภทโฮมเมดเบเกอรี่. วารสารวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, 2(2), 68-77.
ภิรญา ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา, พนธกร ลีลาปิยวัฒน์, และโชติกา ประทุมวัลย์. (2564). การพัฒนาสื่อเกมอนเมชัน 2 มิติ เพื่อประชาสัมพันธ์การท่องเที่ยวกรุงเทพมหานคร เรื่อง "เกมท่องกรุง". มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร.
มานิตย์ อาษานอก. (2561). การบูรณาการกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรม การจัดการเรียนรู้. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 1(1), 6-12
มุจลินท์ ม่วงยาน และปรเมศร์ อัศวเรืองพิภพ. (2561). ปัจจัยความสนใจที่มีอิทธพลต่อการเลือกกิจกรรมเสริมประสบการณ์ต่างประเทศของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารวิทยาการจัดการ, 5(1), 107-124.
รชิดา สิริดลลธี. (2561). การโฆษณาผ่านเกมเพื่อสื่อสารตราสินค้าในยุคดิจิทัล. วารสาริเทศศาสตร์และนวัตกรรม, 5(2), 20-45.
วชิระ ทองสุข. (2567, 26 เมษายน). Content คืออะไร? มีแบบไหนบ้าง ใช้อย่างไรให้เหมาะกับแบรนด์. https://talkatalka.com/blog/types-of-content
วรพงษ์ น่วมอินทร. (2560). การจัดการข้อมูลในองค์กรสู่การจัดการเนื้อหาดิจิทัล. วารสารการอาชีวะและเทคนิคศึกษา, 7(14), 27-33.
วันฉัตร กันหา และทิวาวรรณ ศิริเจริญ กันหา. (2566). การวิเคราะห์องค์ประกอบการสร้างดิจิทัลคอนเทนต์เพื่อสร้างแรงจูงใจในการท่องเที่ยว: ในมุมมองนักท่องเที่ยวชาวไทย. วารสารปาริชาต, 36(4), 1-17.
วานิชย์ ละเลิง. (2564). การจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ด้วยเกม Minecraft เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ และจิตวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต].มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
วิไลภรณ์ จิรวัฒนเศรษฐ์. (2560). เด็กยุคดิจิทัลภายใต้สังคมแห่งสื่อออนไลน์และการเรียนรู้ทางสังคม. วารสารอนาคตวิทยาทางการศึกษา, 1(1), 1-11.
ศิริญญา ยืนยั่ง. (2567). การศึกษาการออกแบบงานสถาปัตยกรรมด้วยเกม Minecraft โดยใช้ขั้นตอนการสอนแบบ GPAS 5 Steps ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.
สํานักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2545). สถานการณ์การดูแลและส่งเสริมอุตสาหกรรมด้าน Digital Content ของไทยพร้อมวิเคราะห์ปัญหาและอุปสรรคโดยการจําแนกประเภทกลุ่มอุตสาหกรรม Digital Content ภาพยนตร์ทีวีเพลงเกมส์แอนิเมชันและหนังสือ. กระทรวงวัฒนธรรม.
สิรินยา สุวรรณปักษ์ และธรรมรัตน์ ผันผาย. (2566). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการใช้บริการและทรัพยากรสารสนเทศ หอสมุดแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. PULINET Journal, 10(2), 193-204.
อนุสรา สุวรรณวงศ์ และสวภพ เทพกสิกุล. (2567). ผลของการใช้กระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานผ่านเกมไมน์คราฟต์ฉบับเพื่อการศึกษาสําหรับเด็กและเยาวชนไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 16(2), 265-278.
อภิชาติ เหล็กดี, วรปภา อารีราษฎร์, และฐิติมา ผ่องแผ่ว. (2560). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 4(2), 177-186.
Rocket Innovation ltd. (2024, 2 April). Gamification กลยุทธ์การใช้เกมเพิ่มยอดขายธุรกิจ. https://www.rocket.in.th/blog/what-is-gamification
Hill, N. (2024, 8 November). ผลกระทบของการเรียนออนไลน์ต่อเด็กนักเรียนความท้าทายและโอกาสในยุคดิจิทัล. https://breakthroughprovidence.org/education
Aris, N. M., Ibrahim, N. H., & Halim, N. D. A. (2025). Design and Development Research (DDR) Approach in Designing Design Thinking Chemistry Module to Empower Students’ Innovation Competencies. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 44(1), 55–68.
Elsbach, K. D., & Stigliani, I. (2022). Design thinking as an interpretive process. Academy of Management Perspectives, 36(1), 115–132.
Herrewjin, L. and Poels, K. (2014). Recall and recognition of in-game advertising: the role of game control. Original Research Article,4(2014), International Journal of Advertising, 32(1), 1-14.
Ross-Larson, B. (2003). How to write fascinating features. (1sted). Washington: Communications Development.
Rowe, P. G. (1998). Design Thinking. (7th ed.) London, England: The MIT Press.
Schmarzo, B. (2017). Design thinking and data science – using empathy to uncover new opportunities. Stanford d. school.
Schneider, C., et al. (2021). The Role of Digital Media in 21st Century Learning. Educational Technology Research and Development, 69(5), 2345-2360.