ผลของการโฆษณาในเกมต่อการตอบสนองของผู้เล่นเกม

Main Article Content

พิจาริน สุขกุล
รองศาสตราจารย์ ดร.สราวุธ อนันตชาติ

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองในรูปแบบ 2x2 แฟคทอเรียล โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลกระทบหลักและผลกระทบร่วมกันของระดับความสอดคล้องของการวางสินค้าในเกม (การวางสินค้ามีความสอดคล้องกับเกมสูง และการวางสินค้ามีความสอดคล้องกับเกมต่ำ) กับระดับความเกี่ยวพันของสินค้า (สินค้าที่มีความเกี่ยวพันสูง และสินค้าที่มีความเกี่ยวพันต่ำ) ที่ส่งผลต่อการระลึกถึงตราสินค้า ทัศนคติต่อตราสินค้า และความตั้งใจซื้อของผู้เล่นเกม โดยผู้วิจัยทำการทดลองในช่วงเดือนเมษายน พ.ศ. 2561 กับนิสิตระดับปริญญาตรี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จำนวน 143 คน โดยผลการวิจัยพบว่า ระดับความสอดคล้องของการวางสินค้าในเกมส่งผลกระทบหลักต่อการระลึกถึงตราสินค้าและความตั้งใจซื้อแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ แต่ส่งผลต่อทัศนคติต่อตราสินค้าแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ ส่วนระดับความเกี่ยวพันของสินค้าส่งผลกระทบหลักต่อการระลึกถึงตราสินค้าแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ แต่ส่งผลต่อทัศนคติต่อตราสินค้าและความตั้งใจซื้อแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ และระดับความสอดคล้องของการวางสินค้าในเกมกับระดับความเกี่ยวพันของสินค้า ส่งผลกระทบเชิงปฏิสัมพันธ์ต่อการตอบสนองของผู้เล่นเกมแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ

Article Details

บท
Articles

References

ภาษาไทย

สำนักข่าว ไอ.เอ็น.เอ็น. (2560). DEPA คาดตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปีหน้าโต10%. วันที่เข้าถึงข้อมูล 30 พฤศจิกายน 2560, แหล่งที่มา http://www.innnews.co.th/show/

ภาษาอังกฤษ

Aaker, D. A. (1991). Managing brand equity: Capitalizing on the value of a brand name. New York. Free Press.

Aleem, S., Capretz, L., & Ahmed F. (2016). A digital game maturity model (DGMM). Entertainment Computing, 17, 55-73.

Assael, H. (2004). Consumer behavior: a strategic approach. Boston: Houghton Mifflin.

Bunt-Kokhuis, S., Hansson, H., & Toska, J. A. (2005). The filter project: About economic and cultural filtering of online content. Retrieved January 2, 2018, from http://www .eurodl.org/materials/contrib/Sylvia_van_de_ Bunt_Kokhuis.htm

Campbell, M. C., & Keller, K. L. (2003). Brand familiarity and advertising repetition effects. Journal of Consumer Research, 30(2), 292-304.

Cauberghe, V., & Pelsmacker, P. (2010). Advergames: the impact of brand prominence and game repetition on brand responses. Journal of Advertising, 39(1), 5-18.

Chi, H. K., Yeh, H. R., Chien, S., & Tsai, Y. C. (2013). The influences of perceived value on consumer purchase intention: The moderating effect of advertising endorser. Retrieved December 29, 2017, from http://goo.gl/dqsboK

Cho. Y., Park. J., & Neumann, U. (1997). Fast color fiducial detection and dynamic workspace extension in video see-through self-tracking augmented reality. Proceedings of the Fifth Pacific Conference on Computer Graphics and Applications, 168–177.

Engel, J. F., Blackwell, R. D., & Miniard, P. W. (1993). Consumer behavior (8th ed.). Fort Worth, TX: Dryden Press.

Gupta, P. B., Gould, S. J., & Grabner-Kräuter, S. (2000). Product placements in movies: A cross-cultural analysis of Austrian, French and American consumers' attitudes toward this emerging, international promotional medium. Journal of advertising, 29(4), 41-58.

Greenwald, A. G., & Leavitt, C. (1984). Audience involvement in advertising: Four levels. Journal of Consumer Research,11(1), 581-592.

Gross, M. L. (2010). Advergames and the effects of game-product congruity. Computers in Human Behavior, 26, 1259–1265.

Ham, C., Yoon, G., & Nelson, M. (2016). The interplay of persuasion inference and flow experience in an entertaining food advergame. Journal of Consumer Behavior, 15(3), 239-250.

Hernandez, J., Monica, D., Chapa, S., Minor, S. M., Maldonado, C., & Barranzuela, F. (2004). Hispanic attitudes toward advergames: A proposed model of their antecedent, Journal of Interactive Advertising, 5(1), 74-83.

Holbrook, M. B., & Hulbert, J. M. (1975). Multi-attribute attitude models: A comparative analysis. Journal of Consumer Research, 2, 375-388.

Houston, M. J., & Rothschild, M. L. (1978), Conceptual and methodological perspectives on involvement. In S. C. Jain (Ed.), Research frontiers in marketing: Dialogues and directions. Chicago, IL: American Marketing Association.

Hoyer, W., & Maclnnis, D. (2007). Consumer behavior (4th ed.). Boston, MA: Houghton Mifflin.

Karrh, J. A. (1998). Brand placement: A review. Journal of Current Issues and Research in Advertising. 20(2), 31-49.

Kim, E., & Eastin, M.S. (2015). External brand placement: The effects on game players’ processing of an in-game brand. Journal of Promotion Management, 21(3), 391–411.

Kirkpatrick, D. (2016, October 5). Report: Mid-roll video ads hit 90% completion rate. Retrieved July 21, 2018, from https://www.marketingdive.com/news/report-mid-roll- video-ads-hit-90-completion-rate/427622/

Lang, A. (2000). The limited capacity model of mediated message processing. Journal of Communication, 50(1), 46-70.

Lavoie, M. (2007). Components of user experience in digital games. Retrieved December 29, 2017, from http://www.mclavoie.com/projects/gamingpaper/gamingpaper.htm

Lee, M., & Faber, R. J. (2007). Effects of product placement in on-line games on brand memory: A perspective of the limited-capacity model of attention. Journal of Advertising, 36(4), 75-90.

Lutz, R. J. (1991). The role of attitude theory in marketing. In H. H. Kassarjian & T. S. Robertson (Eds.), Perspectives in consumer behavior (4th ed., pp. 317-339). Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Mowen, J., & Minor, M. (1998). Consumer behavior (5th ed.). Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall.

Nabi, R., & Oliver, M. (2009). The SAGE handbook of media processes and effects. Retrieved December 26, 2017, from https://www.2k.com/games/nba-2k14

Nelson, M. R. (2002). Recall of brand placements in computer/video games. Journal of Advertising Research, 42(2), 80-90.

Nora, J., Quiliam, E., Paek, H., Weatherspoon, L., Kim, S., & Smreker, K. (2014). Age-dependent effects of food advergame brand integration and interactivity. International Journal of Advertising. 33(3), 475-508.

Memon, B., Arif, H., & Aslam, M. F. (2016). Impact of brand recall on customer purchase International Journal of Marketing and Consumer Research, 25, 51-59.

Panda, T. K. (2004). Consumer response to brand placements in films: Role of congruity and modality of presentation in bringing attitudinal change among consumers with specific reference to brand placements in Hindi films. South Asian Journal of Management, 11(4), 7-25.

Phelps, J., & Thorson, E. (1991). Brand familiarity and product involvement effects on the attitude toward an ad-brand attitude relationship. In R. H. Holman & M. R. Solomon (Eds.), Advances in Consumer Research (Vol. 18, pp. 202-209). Provo, UT: Association for Consumer Research.

Ping, J. W., Goh K. Y., & Teo, H. H. (2010). Engaging consumers with advergames: An experimental evaluation of interactivity, relevancy and expectancy. International Conference on Information Systems, 2010, 1-21.

Ramsey, G. (2017). 10 key digital trends for 2018. New York: eMarketer.

Rowley, J. (2008). Understanding digital content marketing. Journal of Marketing Management, 24(5-6), 517-540.

Russell, C. A. (2002). Investigating the effectiveness of product placements in television shows: The role of modality and plot connection congruence on brand memory and attitude. Journal of consumer Research, 29(3), 306-318.

Schiffman, L., & Kanuk, L. (2004). Consumer behavior (8th ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall.

Shrum, L. J. (2003). Special session summary: When art and commerce collide: A funnel approach to embedding messages in non-traditional media. Advances in Consumer Research, 30, 170-174.

Smith, M. W., Sun, W., & Mackie, B. (2014). In-Game advertising influencing factors: A systematic literature review and meta-analysis. The Computer Games Journal, 3(2), 102-131.

Solomon, M. R. (2015). Consumer behavior: Buying, having, and being (11th ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall.

Vanwesenbeeck, I., Walrave, M., & Ponnet, K. (2017). Children and advergames: The role of product involvement, prior brand attitude, persuasion knowledge and game attitude in purchase intentions and changing attitudes, International Journal of Advertising, 36(4), 520-541.

Vashisht, D., & Sreejesh S, (2015). Effects of brand placement strength, prior game playing experience and game involvement on brand recall in advergames, Journal of Indian Business Research, 7(3), 292-312.

Verberckmoes, S., Poels, K., Dens, N., Herrewijn, L., & Pelsmacker, P. (2016). When and why is perceived congruity important for in-game advertising in fantasy games? Computers in Human Behavior, 64, 871–880.

Zaichkowsky, J. L. (1985). Measuring the involvement construct. Journal of Consumer Research, 12, 341-352.