การพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า
Main Article Content
บทคัดย่อ
การพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่านี้ เป็นการพัฒนารูปแบบพิพิธภัณฑ์แบบตั้งเติมให้เป็นพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่มีความทันสมัย โดยมีวัตถุประสงค์การวิจัย ได้แก่ 1) เพื่อศึกษา วิเคราะห์เนื้อหาและสรุปรูปแบบการนำเสนอพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า 2) เพื่อพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า ขั้นตอนการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นวางแผน 2) ขั้นเตรียมการผลิต 3) ขั้นผลิตสื่อดิจิทัล 4) ขั้นหลังการผลิต 5) ขั้นนำเสนอและประเมินผล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านเทคนิคด้านละ 3 คน และ 2) นักท่องเที่ยวในพิพิธภัณฑ์ศูนย์ศึกษาประวัติศาสตร์อยุธยา จำนวน 30 คน ได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แอปพลิเคชันพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า แบบประเมินด้านเนื้อหาและด้านเทคนิค และแบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1) คุณภาพด้านเนื้อหาและด้านเทคนิค อยู่ในระดับดีมาก และ 2) ความพึงพอใจของนักท่องเที่ยว อยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ณัฐวุฒิ เรียบเรียง. (2541). เรือ. กรุงเทพฯ: เอส.ที.พี.เวิลด์มีเดีย.
ปัญจรัตน์ ทับเปีย. (2555). การพัฒนาชุดสื่อประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่องโครงสร้างและการทำงานของหัวใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ไพฑูรย์ ขาวมาลา. (2537). เรือไทยเรือพื้นบ้าน และการทำเรือจำลอง. เอกสารอัดสำเนา. พระนครศรีอยุธยา: พิพิธภัณฑ์เรือไทย.
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2558). การพัฒนาสื่อ Augmented Reality ด้วยโปรแกรม Processing และ OpenSpace3D. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ศูนย์ศึกษาประวัติศาสตร์อยุธยา. (2561). ศูนย์ศึกษาประวัติศาสตร์อยุธยา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : อัดลายด์พริ้นท์เตอร์ส
สุวรรณพงศ์ วงษ์ศรีเพ็ง. (2554). การประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมเพื่อใช้ในการสอนเรื่องพยัญชนะไทย. ปัญหาพิเศษวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
Hammady Ramy, Ma Minhua and Temple Nicholas. (2016). Augmented Reality and Gamification in Heritage museums. Lecture Notes in Computer Science. volume 9894 September p181-187
Kiryakova Gabriela. (2021). The Immersive Power of Augmented Reality. Human 4.0. January 2021 [Online] Retrieved from: https://www.intechopen.com/ chapters/72065.
Wiencek Florian, Seirafi Kasra. (2019). HoloMuse – Museum Learning with Augmented Reality. Conference: International ICOM Conference Revolution: Velvet x Digital – 30 Years of Digital and Social Media in Museums. January 2019 [Online] Retrieved from : https://www.researchgate.net/publication/342811714_HoloMuse_-_Museum_Learning_with_Augmented_Reality.