การพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า

Main Article Content

อธิษฐ์ คู่เจริญถาวร
สรชัย ชวรางกูร

บทคัดย่อ

การพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่านี้ เป็นการพัฒนารูปแบบพิพิธภัณฑ์แบบตั้งเติมให้เป็นพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่มีความทันสมัย โดยมีวัตถุประสงค์การวิจัย ได้แก่ 1) เพื่อศึกษา วิเคราะห์เนื้อหาและสรุปรูปแบบการนำเสนอพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า 2) เพื่อพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า ขั้นตอนการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นวางแผน 2) ขั้นเตรียมการผลิต 3) ขั้นผลิตสื่อดิจิทัล 4) ขั้นหลังการผลิต 5) ขั้นนำเสนอและประเมินผล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านเทคนิคด้านละ 3 คน และ 2) นักท่องเที่ยวในพิพิธภัณฑ์ศูนย์ศึกษาประวัติศาสตร์อยุธยา จำนวน 30 คน ได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แอปพลิเคชันพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง กรุงศรีอยุธยาในฐานะเมืองท่า แบบประเมินด้านเนื้อหาและด้านเทคนิค และแบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1) คุณภาพด้านเนื้อหาและด้านเทคนิค อยู่ในระดับดีมาก และ 2) ความพึงพอใจของนักท่องเที่ยว อยู่ในระดับมากที่สุด

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ณัฐวุฒิ เรียบเรียง. (2541). เรือ. กรุงเทพฯ: เอส.ที.พี.เวิลด์มีเดีย.

ปัญจรัตน์ ทับเปีย. (2555). การพัฒนาชุดสื่อประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่องโครงสร้างและการทำงานของหัวใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ไพฑูรย์ ขาวมาลา. (2537). เรือไทยเรือพื้นบ้าน และการทำเรือจำลอง. เอกสารอัดสำเนา. พระนครศรีอยุธยา: พิพิธภัณฑ์เรือไทย.

วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2558). การพัฒนาสื่อ Augmented Reality ด้วยโปรแกรม Processing และ OpenSpace3D. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ศูนย์ศึกษาประวัติศาสตร์อยุธยา. (2561). ศูนย์ศึกษาประวัติศาสตร์อยุธยา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : อัดลายด์พริ้นท์เตอร์ส

สุวรรณพงศ์ วงษ์ศรีเพ็ง. (2554). การประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสริมเพื่อใช้ในการสอนเรื่องพยัญชนะไทย. ปัญหาพิเศษวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

Hammady Ramy, Ma Minhua and Temple Nicholas. (2016). Augmented Reality and Gamification in Heritage museums. Lecture Notes in Computer Science. volume 9894 September p181-187

Kiryakova Gabriela. (2021). The Immersive Power of Augmented Reality. Human 4.0. January 2021 [Online] Retrieved from: https://www.intechopen.com/ chapters/72065.

Wiencek Florian, Seirafi Kasra. (2019). HoloMuse – Museum Learning with Augmented Reality. Conference: International ICOM Conference Revolution: Velvet x Digital – 30 Years of Digital and Social Media in Museums. January 2019 [Online] Retrieved from : https://www.researchgate.net/publication/342811714_HoloMuse_-_Museum_Learning_with_Augmented_Reality.