การพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน เรื่องชุดคำศัพท์ช่างพื้นฐานสำหรับนักศึกษาช่างอุตสาหกรรม
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ เรื่องชุดคำศัพท์ช่างพื้นฐานสำหรับนักศึกษาช่างอุตสาหกรรม ให้มีประสิทธิภาพ 75/75 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาช่างอุตสาหกรรมที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาช่างอุตสาหกรรมที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขาอุตสาหกรรมศิลป์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 22 คน ได้มาด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ เรื่องชุดคำศัพท์ช่างพื้นฐานสำหรับนักศึกษาช่างอุตสาหกรรม จำนวน 7 แผน รวม 28 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาช่างอุตสาหกรรมที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน จำนวน 30 ข้อ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาช่างอุตสาหกรรมที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน จำนวน 15 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการหาค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า
1) คุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ เรื่องชุดคำศัพท์ช่างพื้นฐานสำหรับนักศึกษาช่างอุตสาหกรรม มีประสิทธิภาพ 79.65/82.27 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 75/75
2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาช่างอุตสาหกรรมที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3) ความพึงพอใจของนักศึกษาช่างอุตสาหกรรมที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน โดยรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.62, S.D.= 0.49)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ในกรณีที่กองบรรณาธิการ หรือผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งได้รับเชิญให้เป็นผู้ตรวจบทความวิจัย หรือ บทความทางวิชาการมีความเห็นว่าควรแก้ไขความบกพร่อง ทางกองบรรณาธิการจะส่งต้นฉบับให้ ผู้เขียนพิจารณาจัดการแก้ไขให้เหมาะสมก่อนที่จะลงพิมพ์ ทั้งนี้ กองบรรณาธิการจะยึดถือความคิด เห็นของผู้เชี่ยวชาญเป็นเกณฑ์
เอกสารอ้างอิง
ประดิษฐ์ คำมุงคุณ, พระมหาสันติราษฎร์ ฌานสนฺติ (พวงมลิ), พระมหาวราสายะ วราสยานน์, พระมหาศรัญย์วัตร์ กิตฺติวชิโร (อินลม), และสมโภชน์ โว้วงษ์. (2562). ความวิตกกังวลในการพูดภาษาอังกฤษของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตล้านนา. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 6(10), 5860–5875.
ประโภชน์ คะหาญ, อภินันท์ เชิดสุข, และปุณยภา เมินดี. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่องการพัฒนาที่ยั่งยืนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based learning) ชื่อเกม “Bingo” ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Administrative Journal for Local Development, 2(1), 49–58.
ศิวพร โกศิยะกุล, เตือนใจ คดดี, วิริยา วิริยารัมภะ, และดวงดาว รุ่งเจริญเกรียติ. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต. วารสารสังคมศาสตร์วิจัย, 15(1), 19–33.
สิรินทร์รดา จุฑามณีพงษ์, แจ่มจันทร์ ศรีอรุณรัศมี, และสุมาลี เชื้อชัย. (2566). รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการเรียนรู้ร่วมกันและเกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษ. วารสารศิลปะการจัดการ, 7(4), 1431–1448.
เสฐียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย, ณัฐวดี ปฐมมีโชค, และศิดารัตน์ สมัครการนา. (2562). Game-based learning: ทางเลือกสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท., 47(216), 25–30.
อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์, ชลธิฌา ทองคำ, สิรินญา ศรีชมภู, และณัฐกานต์ เส็งชื่น. (2566). ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ. วารสารอักษราพิบูล, 4(2), 13–28.
Clausen, D. (2017). Board games in the business classroom: How to play “Business decisions.” English Teaching Forum, 55(1), 32–35.
Dongsanniwas, W., & Sukying, A. (2024). The effect of TPR tasks on word knowledge of Thai primary school learners. Journal of Education and Learning, 13(5), 208–224.
Faiz, A., & Siahaan, L. H. (2022). The effect of using games on students’ motivation in learning vocabulary. Tarbiatuna: Journal of Islamic Education Studies, 2(1), 1–8.
Gower, R., Phillips, D., & Walters, S. (2005). Teaching practice: A handbook for teachers in training. Oxford: Macmillan Education.
Hong, Z. W., Shen, W. W., Chin, K. Y., & Chen, Y. L. (2022). The impact of a hidden object game on English vocabulary learning and motivation. Journal of Internet Technology, 23(1), 73–78.
Ismayilli, T. M., Mammadova, K. M., & Asadova, A. A. (2025). The impact of educational games on speaking skills in the foreign language teaching process. Novitas-ROYAL (Research on Youth and Language), 19(1), 229–240.
Nilubol, K., & Sitthitikul, P. (2023). Gamification in action: Trends and opportunities in language teaching and learning practices. PASAA: Journal of Language Teaching and Learning in Thailand, 67(1), 378–400.
Rahmah, F. (2021). The utilization of mobile-assisted gamification for vocabulary learning: Its efficacy and perceived benefits. Computer Assisted Language Learning Electronic Journal, 22(3), 146–163.
Saraiwang, S., & Worawong, K. (2023). The use of task-based and game-based learning in English learning at small primary schools in Nakhon Pathom, Thailand. PASAA: Journal of Language Teaching and Learning in Thailand, 67(1), 101–138.
Son, L. H., & Ly, T. M. (2024). An investigation of vocabulary learning strategies of ESP students. International Journal of TESOL & Education, 4(1), 1–17.
Srivatanakul, T. (2024). Designing cybersecurity escape rooms: A gamified approach to undergraduate learning. Journal of Cybersecurity Education Research and Practice (JCERP), 2024(1), 25.
Wallace, P. R. (1984). Mathematical analysis of physical problems. New York, NY: Dover.
Wiets, B. (2022). Pre-service teachers’ experiences on the development of educational science board games. European Journal of STEM Education, 7(1), 2.
Wulandari, E. M. (2025). The effectiveness of using flashcards on teaching English vocabulary. Journal of English Education and Technology, 5(4), 324–338.
Wulandari, F. (2021). The students’ perception of games in vocabulary learning. English Language Studies and Applied Linguistics Journal, 1(2), 1–9.
Xalikovna, R. D. (2023). Teaching vocabulary through word games. Central Asian Journal of Social Sciences and History, 4(6), 136–144.