การออกแบบมาสคอตสามมิติจากสิ่งศักดิ์สิทธิ์พิทักษ์วัดไทย เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยววัฒนธรรม
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและออกแบบมาสคอตสามมิติจากสิ่งศักดิ์สิทธิ์พิทักษ์วัดไทยเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยววัฒนธรรม โดยเน้นการสร้างสรรค์ตัวละครที่สามารถสื่อสารคุณค่าทางวัฒนธรรมและดึงดูดนักท่องเที่ยวทั้งชาวไทยและชาวต่างชาติ การวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสาน (Mixed Methods Research) ประกอบด้วยการวิจัยเชิงคุณภาพโดยการศึกษาเอกสาร การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปวัฒนธรรมไทย และนักออกแบบตัวละคร รวมทั้งการวิจัยเชิงปริมาณโดยการสำรวจความคิดเห็นของนักท่องเที่ยวและประชาชนทั่วไปต่อการออกแบบมาสคอต กลุ่มตัวอย่างคือนักท่องเที่ยวที่มาเยือนวัดในกรุงเทพมหานครและจังหวัดใกล้เคียง จำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแบบสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้าง แบบสอบถาม และการประเมินต้นแบบมาสคอต ผลการวิจัยพบว่า องค์ประกอบสำคัญของการออกแบบมาสคอตจากสิ่งศักดิ์สิทธิ์พิทักษ์วัดไทยที่ประสบความสำเร็จต้องประกอบด้วย 1) การรักษาอัตลักษณ์และสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรมไทยที่ชัดเจน 2) การปรับรูปแบบให้เข้ากับยุคสมัยและเป็นที่ยอมรับของกลุ่มเป้าหมาย 3) การสร้างความน่ารักและเป็นมิตรโดยไม่ทำลายความศักดิ์สิทธิ์ และ 4) การมีเรื่องราวและบุคลิกที่โดดเด่น ต้นแบบมาสคอตที่พัฒนาขึ้นได้รับการตอบรับในเชิงบวกจากนักท่องเที่ยว โดยร้อยละ 87.5 เห็นว่ามาสคอตสามารถสื่อสารคุณค่าทางวัฒนธรรมได้ดี และร้อยละ 92.3 มีความสนใจในการซื้อสินค้าที่เกี่ยวข้อง นอกจากนี้ ผลการวิจัยยังพบว่ามาสคอตสามารถเป็นสื่อกลางในการถ่ายทอดความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์และความเชื่อทางพุทธศาสนาให้แก่นักท่องเที่ยวได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดการท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์ที่เน้นการมีส่วนร่วมและประสบการณ์ที่มีความหมาย การพัฒนามาสคอตในรูปแบบสามมิติช่วยเพิ่มศักยภาพในการนำไปประยุกต์ใช้ในสื่อดิจิทัลหลากหลายรูปแบบ ทั้งแอปพลิเคชันมือถือ เกม ความเป็นจริงเสริม และสื่อโซเชียลมีเดีย ซึ่งสามารถขยายการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้กว้างขวางยิ่งขึ้น โดยเฉพาะกลุ่มเยาวชนและนักท่องเที่ยวต่างชาติที่ต้องการเรียนรู้วัฒนธรรมไทยผ่านสื่อร่วมสมัย การวิจัยนี้จึงมีส่วนสำคัญในการสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับมรดกทางวัฒนธรรมไทยและส่งเสริมการท่องเที่ยวอย่างยั่งยืน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลที่ได้รับการเผยแพร่ในวารสารวิพิธพัฒนศิลป์ ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้แต่งเท่านั้น โดยกองบรรณาธิการวารสารไม่มีส่วนรับผิดชอบต่อเนื้อหาหรือข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏในบทความ
เอกสารอ้างอิง
ธีรวัฒน์ พจน์วิบูลศิริ. (2566). การสร้างสรรค์มาสคอตจากบริบททางวัฒนธรรมสู่การเพิ่มมูลค่า. DEC Journal: Art and Design, 2(1), 126–157.
นุชนารถ รัตนสุวงศ์ชัย. (2554). กลยุทธ์การพัฒนาการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม. วารสารมนุษยศาสตร์วิชาการ, 18(1), 31–50.
นิภัทร์ ปัญญวานันท์. (2562). การออกแบบโมเดลตัวละครและการสร้างสรรค์งานแอนิเมชัน 3 มิติ. วารสารนักบริหาร, 39(1), 67–81.
รัตนะ บัวสนธ์. (2559). การวิจัยแบบไร้กำแพงทางวิชาการ. วารสารราชพฤกษ์, 14(1), 1–5.
ศลิษา ธีรานนท์ และประกาศิต โสภณจรัสกุล. (2559). การท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์: ทางเลือก ทางรอดของการท่องเที่ยวไทย. Pathumthani University Academic Journal, 8(2), 225–234.
Holt, D. B. (2004). How Brands Become Icons: The Principles of Cultural Branding. Harvard Business Press.
Occhi, D. J. (2018). Kumamon: Japan’s surprisingly cheeky mascot (1st ed.). Routledge.