การพัฒนาทักษะการอ่านตีความของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบเน้นภาระงาน

Main Article Content

ชัยนันท์ สีแก้ว
อ้อมธจิต แป้นศรี

บทคัดย่อ

             การวิจัยเชิงทดลอง มีจุดประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ด้านการอ่านตีความ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบเน้นภาระงาน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการอ่านตีความ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้ และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบเน้นภาระงาน โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเชตวันวิทยา จำนวน 9 รูป เลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบเน้นภาระงานจำนวน 5 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การอ่าน   3) แบบประเมินความพึงพอใจ มีผลการประเมินจาก
           ผลการศึกษาพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การอ่านตีความ คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 23.44 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.67 หลังเรียนซึ่งสูงกว่าก่อนเรียน มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 13.75 ส่วนเบียงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.24 และ 2) ค่าคะแนนความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.81 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.04

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). แนวทางการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ,

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน(GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 32 (2), 76-90.

ณัฐกานต์ อิงชัยภูมิ. (2563) ความพึงพอใจของนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาต่อการใช้บริการการศึกษาคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, (สาขาการอุดมศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ปารวี งามอนันต์. (2564). ความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 โรงเรียนพณิชยการเพชรบุรี. กรุงเทพมหานคร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ.

ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มี ต่อการพัฒนาพฤติกรรม การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. Paper presented at the การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติ และนานาชาติครั้งที่ 7, สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่. หน้า 39-53

พันทิพา อมรฤทธิ์ และคณะ. (2564). ความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกต่อพฤติกรรมการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ราชบัณฑิตยสถาน. (2554). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: บริษัทนานมีบุคส์พับลิเกชัน จำกัด.

วัชรา รัตนศรี. (2561). ความพึงพอใจของผู้ใช้บริการต่อการให้บริการของสำนักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยนครราชสีมา. นครราชสีมา: สำนักวิทยบริการ และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยนครราชสีมา.

วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2562). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่าน ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย.Paper presented at the การประชุมเสนอผลงาน วิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 นนทบุรี. หน้า 17-25

ศุภวรรณ์ เด็กวิไล. (2551). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการคิด. กรุงเทพมหานคร: วิทยาลัยการฝึกหัดครู มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร.

ศุภวรรณ์ เด็กวิไล. (2551). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการคิด. กรุงเทพมหานคร: วิทยาลัยการฝึกหัดครู มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร.

อภิสิทธิ์ เจริญชัย. (2563). การส่งเสริมแรงจุงใจใฝ่สัมฤทธิ์โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อสังคมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/13 โรงเรียนมัธยมวานรนิวาส. มหาวิทยาลัยราชภัฏสารคาม