Problem Solving Reading Skills of Students in Grade 3 by Managing Learning with Gamification in Conjunction with Management Workload – Oriented Learning

Main Article Content

Chainan Seekaew
Assistant Professor Dr.Omthajit Pansri

Abstract

           experimental research The objectives are to 1) develop a learning plan for reading and interpreting of Mathayom 3 students using learning management using gamification techniques. together with task-based learning management 2) to compare academic achievement in reading and interpretation of Mathayom 3 students before and after learning management using learning management and 3) to study the satisfaction of Mathayom 3 students with learning management using learning management. with gamification techniques together with workload-based learning management The sample group consisted of 9 Mathayom 3 students at Chetawanwittaya School, selected for purposive sampling. The research tools included 1) learning management plan using gamification techniques. together with 5 workload-based learning plans 2) reading achievement test 3) satisfaction assessment form There are evaluation results from
           The results of the study found that 1) academic achievement in reading and interpretation The average score was 23.44 and the standard deviation was 1.67 after studying, which was higher than before. The average score was 13.75, the standard deviation was 2.24, and 2) the satisfaction score with learning management Overall, it is at the highest level. The mean is 4.81 and the standard deviation is 0.04.

Article Details

How to Cite
Seekaew , C. . ., & Pansri, O. . (2024). Problem Solving Reading Skills of Students in Grade 3 by Managing Learning with Gamification in Conjunction with Management Workload – Oriented Learning. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9(10), 446–463. retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/269901
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). แนวทางการจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ,

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน(GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 32 (2), 76-90.

ณัฐกานต์ อิงชัยภูมิ. (2563) ความพึงพอใจของนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาต่อการใช้บริการการศึกษาคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, (สาขาการอุดมศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ปารวี งามอนันต์. (2564). ความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 โรงเรียนพณิชยการเพชรบุรี. กรุงเทพมหานคร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ.

ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มี ต่อการพัฒนาพฤติกรรม การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. Paper presented at the การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติ และนานาชาติครั้งที่ 7, สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่. หน้า 39-53

พันทิพา อมรฤทธิ์ และคณะ. (2564). ความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกต่อพฤติกรรมการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ราชบัณฑิตยสถาน. (2554). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: บริษัทนานมีบุคส์พับลิเกชัน จำกัด.

วัชรา รัตนศรี. (2561). ความพึงพอใจของผู้ใช้บริการต่อการให้บริการของสำนักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยนครราชสีมา. นครราชสีมา: สำนักวิทยบริการ และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยนครราชสีมา.

วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2562). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่าน ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย.Paper presented at the การประชุมเสนอผลงาน วิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 นนทบุรี. หน้า 17-25

ศุภวรรณ์ เด็กวิไล. (2551). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการคิด. กรุงเทพมหานคร: วิทยาลัยการฝึกหัดครู มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร.

ศุภวรรณ์ เด็กวิไล. (2551). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการคิด. กรุงเทพมหานคร: วิทยาลัยการฝึกหัดครู มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร.

อภิสิทธิ์ เจริญชัย. (2563). การส่งเสริมแรงจุงใจใฝ่สัมฤทธิ์โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อสังคมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/13 โรงเรียนมัธยมวานรนิวาส. มหาวิทยาลัยราชภัฏสารคาม