การจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นที่เสริมสร้างทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัล สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู

Main Article Content

สาวิตรี พิพิธกุล

บทคัดย่อ

           งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น 2) เปรียบเทียบทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียนต่อการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น และ 3) ประเมินทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลพิจารณาจากการเข้าร่วมกิจกรรมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นรายกลุ่ม เป็นการเป็นการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างการวิจัยเป็นผู้เรียนปริญญาตรี หลักสูตรคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2566 คุณสมบัติเป็นนักศึกษาที่เคยผ่านการเรียนรายวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 หลักสูตรคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา โดยเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เป็นนักศึกษาชั้นปีที่ 2 จำนวน 56 คน และ นักศึกษาชั้นปีที่ 3 จำนวน 29 คน รวมทั้งสิ้น 85 คน  เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้และตรวจประเมินคุณภาพ 2) แบบทดสอบวัดทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัล และ 3) แบบประเมินทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัล และวิเคราะห์ข้อมูลโดย ค่าเฉลี่ย () และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และทดสอบสมมติฐาน t-test dependence.
           ผลการวิจัย พบว่า 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น พบว่า มีองค์ประกอบสำคัญ 5 องค์ประกอบ ประกอบด้วย (1) ชี้แจงวัตถุประสงค์การเรียนรู้ (2) ทดสอบก่อนเรียน (3) เรียนผ่านเว็บเพื่อสืบค้นความหมาย (4) กิจกรรมร่วมกับ            เกมมิฟิเคชั่น (5) ทดสอบหลังเรียน และระดับความเหมาะสมตามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุด (=4.53, S.D=0.13)  2) เปรียบเทียบทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียนต่อการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น พบว่าค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้พื้นฐานหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ 0.05 และ
3) ประเมินทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลพิจารณาจากการเข้าร่วมกิจกรรมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นรายกลุ่ม พบว่าผู้เรียนมีผลการประเมินทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลพิจารณาจากการเข้าร่วมกิจกรรมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นรายกลุ่มอยู่ในระดับมาก (=3.38, S.D=0.89)

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

Di Giacomo, D., Caputi, N., and Vittorini, P. (2016). Technology and Learning Processing in Childhood: Enhancing the Children Outcomes. Interactive Learning: Strategies, Technologies and Effectiveness. Nova Publishing.

Forutanian, S. (2021). Digital Literacy, Competence, Identity and Intelligence: The Four Teachers Essential Skills in 21st Century. International Journal of English Language Studies, 3(1), 09–16. https://doi.org/10.32996/ijels.2021.3.1.2.

Gabriel, F., Marrone, R., Van Sebille, Y. Z., Kovanovic, V., & De Laat, M. (2022). Digital education strategies around the world: practices and policies. Irish Educational Studies, 41 (1), 85–106. https://doi.org/10.1080/03323315.2021.2022513.

Hecker, I. & Loprest, P. 2019. Foundational Digital Skills for Career Progress. Urban Institute. Online. Retrieved April 18, 2023, from https://www.urban.org/sites/default/

files/publication/100843/foundational_digital_skills_for_career_prog ress_2.pdf.

Hoehe, M. R., & Thibaut, F. (2020). Going digital: how technology use may influence human brains and behavior. Dialogues in Clinical Neuroscience, 22 (2), 93–97. https://doi. org/10.31887/dcns.2020.22.2/mhoehe.

Hoerlsberger, M. (2019). Innovation management in a digital world. Journal of Manufacturing Technology Management, 30 (8), 1117–1126. https://doi.org/10.1108/jmtm-12-2019-461.

Karanasios, S., Nardi, B., Spinuzzi, C., & Malaurent, J. (2021). Moving forward with activity theory in a digital world. Mind, Culture, and Activity, 28 (3), 234–253. https://doi. org/10.1080/10749039.2021.1914662.

Kalogiannakis, M., Papadakis, S., & Zourmpakis, A. (2021). Gamification in science education: A systematic review of the literature. Education Sciences, 11 (2), 22. https://doi.org/10.3390/educsci11010022.

Koravuna, S., & Surepally, U. K. (2020, September). Educational gamification and artificial intelligence for promoting digital literacy. In Proceedings of the 2nd International Conference on Intelligent and Innovative Computing Applications .1-6.

Martínez‐Caro, E., Cegarra‐Navarro, J. G., & Alfonso-Ruiz, F. J. (2020). Digital technologies and firm performance: The role of digital organisational culture. Technological Forecasting and Social Change, 154, 119962. https://doi.org/10.1016/j.techfore.

119962.

Oecd. (2019). Measuring the Digital Transformation, A Roadmap for the Future: A Roadmap for the Future. OECD Publishing.

Spante, M., Hashemi, S. S., Lundin, M., & Algers, A. (2018). Digital competence and digital literacy in higher education research: Systematic review of concept use. Cogent Education, 5 (1), 1519143. https://doi.org/10.1080/2331186x.2018.1519143.

Whitney D.R. and Sabers D.L., Improving Essay Examinations III, Use of Item Analysis, Technical Bulletin II, (Mimeographed). Iowa City: University Evaluation and Examination Service, 1970.