การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ เรื่อง โมเมนตัม และการชน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

Main Article Content

นันทิตา มงคลศรี
ธิติยา บงกชเพชร

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้เป็นวิจัยเชิงปฏิบัติการ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ และผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ เรื่อง โมเมนตัมและการชน กลุ่มเป้าหมายเลือกแบบเจาะจงเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 11 คน เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้มีระดับความเหมาะสมอยู่ที่ 4.68  แบบสะท้อนผลการเรียนรู้ ใบกิจกรรมมีระดับความเหมาะสมอยู่ที่ 4.46 และแบบทดสอบสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ มีค่าค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่าง 0.67–1.00 เก็บรวบรวมข้อมูลตามรูปแบบการวิจัยเชิงปฏิบัติการตามวงจร PAOR มี 4 ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นวางแผน ขั้นปฏิบัติ ขั้นสังเกต และขั้นสะท้อนผล วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์เชิงเนื้อหา และสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและร้อยละ
          ผลการวิจัย พบว่า แนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ครูควรใช้คำถาม ที่ส่งเสริมต่อการสร้างคำอธิบายอย่างเป็นเหตุเป็นผล และสถานการณ์ที่นำมาควรเป็นเรื่องใกล้ตัว ไม่ซับซ้อน ผลการพัฒนาสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ พบว่า นักเรียนมีระดับของสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์สูงขึ้นทั้งระหว่าง และหลังการจัดการเรียนรู้ โดยด้านการนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้สร้างคำอธิบายที่สมเหตุสมผลมีคะแนนเฉลี่ยมากที่สุด และด้านการพยากรณ์การเปลี่ยนแปลงในเชิงวิทยาศาสตร์และให้เหตุผลที่สมเหตุสมผลมีคะแนนเฉลี่ยน้อยที่สุด นอกจากนี้ยังพบว่าระหว่างการจัดการเรียนรู้นักเรียนเกิดการพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ร่วมด้วย

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

จาตุรนต์ หนุนนาค. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้แบบทำนาย สังเกต อธิบาย ที่มีต่อสมรรถนะการอธิบาย ปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ เรื่อง สารและสมบัติของสาร สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเคมี. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

จุฑามาศ กันทะวัง. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานวิชาชีววิทยา เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยบุรพา.

ณฐกร ดวงพระเกษ. (2561). การจัดการเรียนรู้โดยใช้คำถามตามแนวทางการคิดในระดับสูงของบลูม. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพรชบุรี. 8 (3), 130-138.

ณัฐธิดา พรหมยอด. (2562). การสร้างคำอธิบายทางวิทยาศาสตร์ผ่านกระบวนการเรียนรู้แบบ CER (Claim, Evidence, and Reasoning). นิตยสาร สสวท. 47 (219), 11- 15.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น

ราตรี ยะคำ. (2563). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน เรื่อง เชื้อเพลิงซากดึกบรรพ์ และผลิตภัณฑ์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 22 (1), 190-203.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท). (2560). กรอบโครงสร้างการประเมินผลนักเรียนโครงการ PISA 2015. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อวันที่ 31 กรกฎาคม 2565. แหล่งที่มา: https://pisathailand. ipst.ac.th/pisa-2015-framework/

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). ผลการประเมิน PISA 2015 วิทยาศาสตร์ การอ่าน และคณิตศาสตร์ความเป็นเลิศและความเท่าเทียมทางการศึกษา. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อวันที่ 31 กรกฏาคม 2565. แหล่งที่มา: https://pisathailand.ipst.ac.th/isbn-9786163627179/

สันติชัย อนุวรชัย. (2561). การพัฒนาความสามารถในการอธิบายปรากฏการณ์เชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ในหน่วยการเรียนดาราศาสตร์ผ่านกลยุทธ์การเสริมศักยภาพด้วยผังมโนทัศน์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 12 (2), 279-291

Bourke, B. (2021). Using Gamification to Engage Higher-Order Thinking Skills. Online. Retrieved July 31, 2022, from https://www.researchgate.net/publication/348152928 _Using_ Gamification_to_Engage_Higher-Order_Thinking_Skills

Kalogiannakis, M., Papadakis, S., Zourmpakis, A. (2021). Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature. MDPI Archives. 11 (1), 21-23

Kapp, K. M. (2012). Managing the Gamification Design Process. In R. Taff (Ed.), The Gamification of Learning and Instruction Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Wiley.

Kemmis, S. &McTaggart, R. (1998). The Action Research Planner. Australia : Deakin University Press.

Nah, F.F., Zeng, Q., Telaprolu, V.R., Ayyappa, A.P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. International Conference on HCI in Business. June 22-27, 401-409.

Ogundeji, O.M., Madu, B.C., & Onuya, C.C. (2019). Scientific Explanation of Phenomena and Concept Formation as correlates of student’s understanding of physics concepts. European Journal of Physics Education. 10 (3), 10-19.

Schwarz, C.V., Reiser, B.J., Davis, E.A., Kenyon, L., Acher, A., Fortus, D., ... Krajcik, J. (2009). Developing a Learning Progression for Scientific Modeling:Making Scientific Modeling Accessible and Meaningful for Learners. Journal of Research science teaching. 46 (6), 632–654.