Model-Based Learning Incorporating with Gamification to Enhance 10th Grade Students’ Competency to Explain Phenomena Scientifically on Momentum and Collisions

Main Article Content

Nanthita Mongkhonsri
Thitiya Bongkotphet

Abstract

          The purposes of this action research were to examine the learning management approach and the learning management results of using model-based learning incorporating with gamification approach to enhance students’ explaining phenomena scientifically competency on momentum and collisions. The target group of this research were 11 students who studied in 10th grade. They were selected by using purposive sampling. The research instruments were lesson plans which has a reasonable 4.68, the reflection journals in teaching, the activity work sheets which has a reasonable 4.46 and the developed explaining phenomena scientifically competency test which has IOC between 0.67-1.00. In the research process, the cycle of PAOR include 4 steps; plan, act, observe and reflect. The data were analyzed by using content analysis technique and some basic statistics such as mean, and percentage were also used.
          The results show that; the way of using model-based learning incorporating with gamification approach. Teachers should use questions that encourage rational explanations. The situation in model-based learning should be a close-knit affair. In order to help students understand easily. The results of the development of explaining phenomena scientifically competency, it was found that, overall, students had higher levels of explaining phenomena scientifically competency both during and after learning management. Most of them have average scores on the using of scientific knowledge to create the most reasonable explanations and average scores for predicting scientific changes and providing the least reasonable results. In addition, it was found that during learning management, students developed HOTs and scientific process skills.

Article Details

How to Cite
Mongkhonsri , N. ., & Bongkotphet, T. . (2023). Model-Based Learning Incorporating with Gamification to Enhance 10th Grade Students’ Competency to Explain Phenomena Scientifically on Momentum and Collisions. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(10), 101–118. retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/263484
Section
Research Article

References

จาตุรนต์ หนุนนาค. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้แบบทำนาย สังเกต อธิบาย ที่มีต่อสมรรถนะการอธิบาย ปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ เรื่อง สารและสมบัติของสาร สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเคมี. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยนเรศวร.

จุฑามาศ กันทะวัง. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานวิชาชีววิทยา เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการให้เหตุผลเชิงวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยบุรพา.

ณฐกร ดวงพระเกษ. (2561). การจัดการเรียนรู้โดยใช้คำถามตามแนวทางการคิดในระดับสูงของบลูม. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพรชบุรี. 8 (3), 130-138.

ณัฐธิดา พรหมยอด. (2562). การสร้างคำอธิบายทางวิทยาศาสตร์ผ่านกระบวนการเรียนรู้แบบ CER (Claim, Evidence, and Reasoning). นิตยสาร สสวท. 47 (219), 11- 15.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น

ราตรี ยะคำ. (2563). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาสมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐาน เรื่อง เชื้อเพลิงซากดึกบรรพ์ และผลิตภัณฑ์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 22 (1), 190-203.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท). (2560). กรอบโครงสร้างการประเมินผลนักเรียนโครงการ PISA 2015. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อวันที่ 31 กรกฎาคม 2565. แหล่งที่มา: https://pisathailand. ipst.ac.th/pisa-2015-framework/

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). ผลการประเมิน PISA 2015 วิทยาศาสตร์ การอ่าน และคณิตศาสตร์ความเป็นเลิศและความเท่าเทียมทางการศึกษา. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อวันที่ 31 กรกฏาคม 2565. แหล่งที่มา: https://pisathailand.ipst.ac.th/isbn-9786163627179/

สันติชัย อนุวรชัย. (2561). การพัฒนาความสามารถในการอธิบายปรากฏการณ์เชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ในหน่วยการเรียนดาราศาสตร์ผ่านกลยุทธ์การเสริมศักยภาพด้วยผังมโนทัศน์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 12 (2), 279-291

Bourke, B. (2021). Using Gamification to Engage Higher-Order Thinking Skills. Online. Retrieved July 31, 2022, from https://www.researchgate.net/publication/348152928 _Using_ Gamification_to_Engage_Higher-Order_Thinking_Skills

Kalogiannakis, M., Papadakis, S., Zourmpakis, A. (2021). Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature. MDPI Archives. 11 (1), 21-23

Kapp, K. M. (2012). Managing the Gamification Design Process. In R. Taff (Ed.), The Gamification of Learning and Instruction Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Wiley.

Kemmis, S. &McTaggart, R. (1998). The Action Research Planner. Australia : Deakin University Press.

Nah, F.F., Zeng, Q., Telaprolu, V.R., Ayyappa, A.P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. International Conference on HCI in Business. June 22-27, 401-409.

Ogundeji, O.M., Madu, B.C., & Onuya, C.C. (2019). Scientific Explanation of Phenomena and Concept Formation as correlates of student’s understanding of physics concepts. European Journal of Physics Education. 10 (3), 10-19.

Schwarz, C.V., Reiser, B.J., Davis, E.A., Kenyon, L., Acher, A., Fortus, D., ... Krajcik, J. (2009). Developing a Learning Progression for Scientific Modeling:Making Scientific Modeling Accessible and Meaningful for Learners. Journal of Research science teaching. 46 (6), 632–654.