การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านและเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความฉลาด ทางอารมณ์ดิจิทัลของนักศึกษาวิชาชีพครู

Main Article Content

พฤกษา ดอกกุหลาบ
ฐาปนีย์ ธรรมเมธา
เอกนฤน บางท่าไม้
ศิวนิต อรรถวุฒิกุล

บทคัดย่อ

          การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านและเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความฉลาดทางอารมณ์ดิจิทัลของนักศึกษาวิชาชีพครูนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการเรียนการสอน และ 2) ประเมินรูปแบบการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านและเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความฉลาดทางอารมณ์ดิจิทัลของนักศึกษาวิชาชีพครู กลุ่มตัวอย่างการวิจัย ได้แก่ 1) นักศึกษาวิชาชีพครูของมหาวิทยาลัย ราชภัฎ จำนวน 455 คน 2) อาจารย์ผู้สอนรายวิชาที่เกี่ยวข้องกับความฉลาดทางอารมณ์ดิจิทัล จำนวน 7 คน และ 3) กลุ่มผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบประเมินความฉลาดทางอารมณ์ดิจิทัล 2) แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพปัญหาและความต้องการฯ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของผู้ทรงคุณวุฒิเกี่ยวกับองค์ประกอบและขั้นตอนของรูปแบบการเรียนการสอน และ 4) แบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการเรียนการสอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
          ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เนื้อหาสาระการเรียนรู้ 2) กลยุทธ์การเรียนการสอน 3) ระบบการจัดการเรียนรู้ 4) ผู้เรียน 5) ผู้สอน และ 6) การวัดและประเมินผล และมีขั้นตอนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) Engage 2) Navigate 3) Investigate 4) Act และ 5) Reflect และผลการประเมินรูปแบบการเรียนการสอน พบว่า มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ชนัตถ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรูดวยแนวคิดเกมมิฟเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร.18 (3), 331-339.

นครินทร์ สุกใส และวิชัย เสวกงาม. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 17 (3), 176-184.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

ภัทรี สุรโรจน์ประจักษ์, วลัย อิศรางกูร ณ อยุธยา และสำลี ทองธิว. (2561). การพัฒนากระบวนการแก้ปัญหาตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐานผสมผสานแนวคิดกระบวนการวางแผนกลยุทธ์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. 46 (2), 157-179.

มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร. (2565). มหาวิทยาลัยราชภัฏ 38 แห่ง. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 14 พฤษภาคม 2565. แหล่งที่มา: https://arit.kpru.ac.th/?page_id=209&lang=TH

สุวัจนา จริตกาย และพจมาลย์ สกลเกียรติ. (2564). การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารบัณฑิตศาส์น มหาวิทยาลัยมหามกุฎราชวิทยาลัย. 19 (2), 210-224.

สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา. (2565). สถิติอุดมศึกษา. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 18 กุมภาพันธ์ 2565, แหล่งที่มา: http://www.info.mua.go.th/info/

Cronbach L.J. (1951). Coefficient alpha and the internal structure of tests. Psychometrika, 16 (3), 297-334.

Dennison, A. (2017). Digital Emotional Intelligence. Online. Retrieved May 14, 2021. from: https://rbis.averydennison.com/content/dam/averydennison/rbis/global/apparel/Documents/Avery-Dennison-Digital-Emotional-Intelligence.pdf

Doulougeri, K., Vermunt, J.D., Bombaerts, G., & Bots, M. (2022). Analyzing student-teacher interactions in challenge-based learning. Proceedings of the 50th Annual Conference of The European Society for Engineering Education SEFI. Barcelona: Universitat Politècnica de Catalunya.

Krishnan, S.D., Norman, H., & Md Yunus, M. (2021). Online Gamified Learning to Enhance Teachers’ Competencies Using Classcraft. Sustainability 2021, 13, 10817.

Lee, J., Lim, C., & Kim, H. (2017). Development of an instructional design model for flipped learning in higher education. Education Tech Research Dev, 427–453.

Lo, C.K., & Hew, K.F. (2018). A comparison of flipped learning with gamification, traditional learning, and online independent study: the effects on students’ mathematics achievement and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 0 (0), 1–18.

Marty, P.F., Alemanne, N.D., Mendenhall, A., Maurya, M., Southerland, S.A., Sampson, V., ... Schellinger, J. (2013). Scientific Inquiry, Digital Literacy, and Mobile Computing in Informal Learning Environments. Learning, Media and Technology, 38 (4), 407-428.

Meyers, E.M., Erickson, I., & Small, R.V. (2013). Digital literacy and informal learning environments: an introduction. Learning, Media and Technology, 38 (4), 355-367.

Miguel Á.C. et al. (2019). RoboSTEAM - A Challenge Based Learning Approach for integrating STEAM and develop Computational Thinking. TEEM 2019, October 2019, León, Spain. 24-30.

Rovinelli R.J., & Hambelton R.K. (1977). On the use of content specialists in the assessment of criterion-referenced test item validity. Dutch Journal of Educational Research, 2, 49-60.

Sánchez, S.P., Belmonte, J.L., Cabrera, A.F., & Núñez, J.A.L. (2020). Gamification as a methodological complement to flipped learning—an incident factor in learning improvement. Multimodal Technologies and Interaction, 4 (2), 1-13.

Sulong, A., Ibrahim, A.B., Abas, A., & Abu Bakar, A.Z. (2021). Incorpating gamification in a flipped classroom approach: A review of literature. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 14, 22-32.

Syamsuar, Z.Z. (2019). Implementation of Flipped Classroom Model to Strengthening Students’ Social Engagement and Its Relation with Students’ High Order Thinking Performance. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, volume 372 International Conference on Education Technology (ICoET 2019). 256-263.

Wang, J.X., Steingartner, W., & Prasart Nuangchalerm. (2017). Digital Intelligence – New Concept in Context of Future of School Education. Proceedings of ICERI2017 Conference 16th-18th November 2017. Spain: Seville.

World Economic Forum. (2016). New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning through Technology. Online. Retrieved October 17, 2018. from: http://www3.weforum.org/docs/WEF_New_Vision_for_Education.pdf

Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. Internet and Higher Education, 33 (2016), 86–92.