การพัฒนาเกมการศึกษาเรื่อง รูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป์ ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

พรพิมล ใจกล้า
จักรพงษ์ แพทย์หลักฟ้า

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาเกมการศึกษา เรื่องรูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป์ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนด้วยเกมการศึกษาเรื่อง รูปร่าง รูปทรง 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาเรื่อง รูปร่าง รูปทรง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสายน้ำทิพย์ จำนวน 20 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง ศึกษาจากการเรียนด้วยเกมการศึกษาเรื่อง รูปร่าง รูปทรง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) เกมการศึกษา เรื่องรูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป์ (2) แบบประเมินเกมการศึกษา เรื่องรูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป์ (3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน-หลังเรียน (4) แบบประเมินความพึงพอใจเกมการศึกษา เรื่องรูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่  ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า t-test แบบDependent
          ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาเกมการศึกษา เรื่องรูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีค่าเฉลี่ยโดยรวมที่ 4.67 อยู่ในระดับคุณภาพมากที่สุดในทุกด้าน นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมการศึกษา เรื่องรูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการศึกษา เรื่องรูปร่าง รูปทรง วิชาทัศนศิลป์ ด้านกิจกรรมการเรียนการสอนมีความพึงพอใจสูงสุด มีค่าเฉลี่ย 4.65 รองลงมา ด้านเนื้อหา มีค่าเฉลี่ย4.55 อยู่ในระดับมากที่สุด ด้านผู้เรียน มีค่าเฉลี่ย 4.51 อยู่ในระดับมากที่สุด และด้านคุณภาพของเกมการศึกษา มีค่าเฉลี่ย 4.45 อยู่ในระดับมาก


 

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2559). 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพมหานคร: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผู้จัดจำหน่าย.

ญาสุมินทร์ วงษ์ธิ. (2560). การพัฒนาเกมสำหรับฝึกทักษะการใช้แป้นพิมพ์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 โรงเรียนมัธยมวัดสิงห์. การประชุมวิชาการระดับชาติมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน. 14, 1284-1285.

เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา. (2560). การสอนโดยใช้เกมการศึกษา. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 5 สิงหาคม 2564. แหล่งที่มา: http://communicationtechnologie.blogspot.com/p/games-based-learning.html

ประสาท ขันชัยภูมิ, (2548). การนําหลักสูตรประถมศึกษาพุทธศักราช 2521 (ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2533) ไปใช้ในโรงเรียนประถมศึกษาจังหวัดชัยภูมิ. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. ภาควิชาการบริหารหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

ยาใจ เจริญสุวรรณ, (2548). เรียนเขียนอย่างมีความสุข. วารสารประถมศึกษา. 50 (5), 29.

ศินัชชา ทองอาจ, สมภพ เดชะประทุมวัน และวชิระ วิชชุวรนันท์. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องการอ่านออกเสียงคำควบกล้ำโดยใช้เกมการสอนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 2. การประชุมวิชาการระดับชาติคุรุศาสตร์ศึกษา. 2, 188.

ศิริพล แสนบุญส่ง. (2565). การพัฒนาเกมโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 21 (1), 61-64.

เสโนฤทธิ์, ล. (2551). ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อพฤติกรรมทางสังคมของเด็กปฐมวัย. ปริญญานิพนธ์(กศ.ม. (การศึกษาปฐมวัย) มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2551. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 5 สิงหาคม 2564. แหล่งที่มา: http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Ear_Chi_Ed/Luckana_S.pdf

อภิเชษฐ์ ขาวเผือก. (2559). การพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่2โรงเรียนวัดสะแกงาม. ปริญญานิพนธ์การศึกษาตามหลักสูตรปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6. ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต ภาควิชาศิลปศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.