Development of Educational Games about Shapes and Forms of Visual Art for Third Grade Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research are as follows: (1) to develop educational games about shapes and forms in the subject of visual arts for Third Grade students. (2) to compare the learning achievement of Third Grade students before and after studying with educational games about shapes and forms; (3) to study the satisfaction of 20 third Grade students of Sainamtip School towards educational games using purposive sampling, study from shapes and forms games. The equipment used in this research consisted of (1) education games about shapes and forms in the subject of visual arts; (2) a five-point rating Scale for the evaluation of educational games about shapes and forms in the subject of visual arts; (3) a pretest and a posttest about shapes and forms in the subject of visual arts; (4) evaluation of the satisfaction with educational games about shapes and forms in the subject of visual arts. The statistics in this research included percentage, average, standard deviation, and a dependent t-test. The results of this research are the development of educational games about shapes and forms in visual art among Third Grade students had an average score of 4.67. The sample demonstrated learning achievement after educational games about shapes and forms at a statistically significant level at 0.5 and higher than before learning. A satisfaction evaluation score of the students towards educational games about shapes and forms in the subject of visual arts, which contained the following: (1) an activity point average score of 4.65; (2) a content point average score of 4.55; (3) a student point average score of 4.51; and (4) a quality point average score of 4.45.
Article Details
References
ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2559). 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพมหานคร: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผู้จัดจำหน่าย.
ญาสุมินทร์ วงษ์ธิ. (2560). การพัฒนาเกมสำหรับฝึกทักษะการใช้แป้นพิมพ์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 โรงเรียนมัธยมวัดสิงห์. การประชุมวิชาการระดับชาติมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน. 14, 1284-1285.
เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษา. (2560). การสอนโดยใช้เกมการศึกษา. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 5 สิงหาคม 2564. แหล่งที่มา: http://communicationtechnologie.blogspot.com/p/games-based-learning.html
ประสาท ขันชัยภูมิ, (2548). การนําหลักสูตรประถมศึกษาพุทธศักราช 2521 (ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2533) ไปใช้ในโรงเรียนประถมศึกษาจังหวัดชัยภูมิ. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. ภาควิชาการบริหารหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ยาใจ เจริญสุวรรณ, (2548). เรียนเขียนอย่างมีความสุข. วารสารประถมศึกษา. 50 (5), 29.
ศินัชชา ทองอาจ, สมภพ เดชะประทุมวัน และวชิระ วิชชุวรนันท์. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องการอ่านออกเสียงคำควบกล้ำโดยใช้เกมการสอนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 2. การประชุมวิชาการระดับชาติคุรุศาสตร์ศึกษา. 2, 188.
ศิริพล แสนบุญส่ง. (2565). การพัฒนาเกมโมไบล์แอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา สังกัดเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 21 (1), 61-64.
เสโนฤทธิ์, ล. (2551). ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อพฤติกรรมทางสังคมของเด็กปฐมวัย. ปริญญานิพนธ์(กศ.ม. (การศึกษาปฐมวัย) มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2551. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 5 สิงหาคม 2564. แหล่งที่มา: http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Ear_Chi_Ed/Luckana_S.pdf
อภิเชษฐ์ ขาวเผือก. (2559). การพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่2โรงเรียนวัดสะแกงาม. ปริญญานิพนธ์การศึกษาตามหลักสูตรปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6. ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต ภาควิชาศิลปศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.