การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างทักษะการรู้สื่อ (Media Literacy) ของนักศึกษาวิชาชีพครู
คำสำคัญ:
การเรียนรู้แบบเกมดิจิทัลเป็นฐาน, ทักษะการรู้สื่อ, การจัดการเรียนรู้บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) พัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานที่เสริมสร้างทักษะการรู้สื่อของนักศึกษาวิชาชีพครู 2) ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานที่เสริมสร้างทักษะการรู้สื่อของนักศึกษาวิชาชีพครู การดำเนินการวิจัยแบ่งเป็น กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้ คือ อาจารย์ผู้สอนสังกัดมหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด ที่สอนในรายวิชาที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรมการศึกษา นวัตกรรมการสอน เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา และรายวิชาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง จำนวน 9 คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ คือ นักศึกษาวิชาชีพครูมหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด จำนวน 25 คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสังเคราะห์เอกสารและแบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้างสำหรับอาจารย์ผู้สอน แบบทดสอบและแบบประเมินทักษะการรู้สื่อสำหรับนักศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐาน ที่เสริมสร้างทักษะการรู้สื่อทั้ง 5 ทักษะ คือ ทักษะการเข้าถึง (Access Skills) ทักษะการวิเคราะห์ (Analysis Skills) ทักษะการประเมินสื่อ (Evaluate Skills) ทักษะการสร้างสรรค์สื่อ (Create Skills) และทักษะการมีส่วนร่วม (Participate Skills) ประกอบด้วย ขั้นที่ 1 เลือกเกมและชี้แจงวัตถุประสงค์ ขั้นที่ 2 การเล่นเกม และขั้นที่ 3 สรุปผล 2) ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐาน พบว่า การทดสอบหลังเรียนของนักศึกษาหลังจากจัดกิจกรรมในประเด็นการรู้สื่อสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลการประเมินทักษะการรู้สื่อของนักศึกษาหลังจากการจัดการเรียนรู้ พบว่า มีทักษะการรู้สื่อในระดับดีมาก (M = 2.82, SD = 0.38)
References
ภาษาไทย
กมลวรรณ ตังธนกานนท์. (2557). การวัดและประเมินทักษะการปฏิบัติ. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
กลุ่มนิเทศติดตามและประเมินผล. (2564). แนวทางการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 จังหวัดกำแพงเพชร. สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดกำแพงเพชร. http://www.thaischool.in.th/_files_school/62100490/data/62100490_1_20210807-131704.pdf
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์. ฉบับพิเศษครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 1-15.
โตมร อภิวันทนากร. (2556). คิดอ่านปฏิบัติการเท่าทันสื่อ คู่มือสำหรับจัดกระบวนการและกิจกรรมเพื่อพัฒนาเยาวชนรู้ทันสื่อ. แผนงานสื่อสร้างสุขภาวะเยาวชน สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ.
ทนันยา คำคุ้ม. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงออกแบบรายวิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา ของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด. วารสารการบริหารและนวัตกรรมการศึกษา, 5(3), 51-69.
ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. วารสารรังสิตสารสนเทศ, 25(2), 50-63.
ปริศนา เชี่ยวสุทธิ. (2561). การศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรมการรู้เท่าทันสื่อในด้านทักษะการสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/399/1/gs571130120.pdf
ปวีณา มะแซ. (2561). การพัฒนาแบบวัดทักษะการรู้เท่าทันสื่อในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นโดยประยุกต์ใช้ทฤษฎีการตอบสนองข้อสอบแบบพหุวิภาค. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์]. https://kb.psu.ac.th/psukb/bitstream/2016/12153/1/TC1537.pdf
พรพิมล รอดเคราะห์. (2558). การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา. [วิทยานิพนธ์ดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. Chulalongkorn University Intellectual Repository (CUIR). http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51156
รวิสุดา โสตถิกุล, จารุณี ทิพยมณฑล และ ชรินทร์ มั่งคั่ง. (2565). การจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและทักษะการทำงานร่วมกันในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 20(2), 43-56.
ศยามน อินสะอาด. (2565). การพัฒนาไมโครเลิร์นนิ่งแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 17(23), 55-58.
สิริกานต์ เทพสอน, (2564). การสร้างแบบวัดทักษะการรู้เท่าทันสื่อสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสกลนคร. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม]. http://202.28.34.124/dspace/bitstream/123456789/1008/1/59010553002.pdf
สุชาดา สกลกิจรุ่งโรจน์. (2565). การพัฒนาแบบวัดทักษะการรู้ดิจิทัล สาหรับนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ในรูปแบบเว็บแอปพลิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 12(1), 33-49.
อธิป อนันต์กิตติกุล และเพ็ญพะนอ พ่วงแพ. (2565). การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 130-142.
ภาษาอังกฤษ
Asniza, I.N., Zuraidah, O.S., Baharuddin, A. R., Zuhair, Z. M. & Nooraida, Y. (2021). Online Game-Based Learning Using Kahoot! To Enhance Pre-University Students' Active Learning: A Students' Perception in Biology Classroom. Journal of Turkish Science Education, 18(1) 145-160.
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of emerging technologies in learning, 13(2), 72-93.
Chang, C. Y., & Hwang, G. J. (2019). Trends in digital game-based learning in the mobile era: A systematic review of journal publications from 2007 to 2016. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 13(1), 68-90.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.

Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.