ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้แบบฝึกทักษะออนไลน์ ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

ผู้แต่ง

  • ปลายฝัน รักษ์รงค์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • ทฤฒมน บรรจงรอด โรงเรียนสายปัญญา ในพระบรมราชินูปถัมภ์
  • ช่อเอื้อง อุทิตะสาร มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

DOI:

https://doi.org/10.14456/educu.2022.17

คำสำคัญ:

แนวคิดเกมมิฟิเคชัน, แบบฝึกทักษะออนไลน์, สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้แบบฝึกทักษะออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) ศึกษาระดับพัฒนาการด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้แบบฝึกทักษะออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 ที่กำลังเรียนอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนรัฐบาลแห่งหนึ่ง จำนวน 20 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 11 แผน มีระดับคุณภาพเหมาะสมมากที่สุด แบบฝึกทักษะออนไลน์ จำนวน 9 แบบฝึก มีระดับคุณภาพเหมาะสมมากที่สุด และแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์แบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 15 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.79 วิเคราะห์ข้อมูลโดย การหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.25 คะแนน (M = 4.25) และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.08 คะแนน (SD = 2.08) และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 10.35 คะแนน (M = 10.35) และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 2.60 คะแนน (SD = 2.60) และมีคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์เฉลี่ยเป็นร้อยละ 57.14 อยู่ในเกณฑ์พัฒนาการระดับสูง

ประวัติผู้แต่ง

ปลายฝัน รักษ์รงค์, มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

นักศึกษาสาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

ทฤฒมน บรรจงรอด, โรงเรียนสายปัญญา ในพระบรมราชินูปถัมภ์

ครูพี่เลี้ยง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนสายปัญญา ในพระบรมราชินูปถัมภ์

ช่อเอื้อง อุทิตะสาร, มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

อาจารย์สาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา 

เอกสารอ้างอิง

ภาษาไทย

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2564, 19 พฤษภาคม). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง การเลื่อนเวลาภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ของกระทรวงศึกษาธิการ.

ขนิษฐา หาญสมบัติ. (2558, มิถุนายน). ผลการใช้แบบฝึกทักษะ เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. การประชุมวิชาการและเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ “สร้างสรรค์และพัฒนา เพื่อก้าวหน้าสู่ประชาคมอาเซียน” ครั้งที่ 2, นครราชสีมา, วิทยาลัยนครราชสีมา.

เจษฎา ราษฎร์นิยม, สุทธิพงศ์ บุญผดุง, และ ธรรศนันต์ อุนนะนันทน์. (2562). การจัดการเรียนรู้โดยใช้การบ้านออนไลน์ในรายวิชาเคมีอินทรีย์สำหรับนักศึกษาครูวิทยาศาสตร์ : กรณีศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างคะแนน การบ้านออนไลน์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. วารสารวิจัยทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มศว, 14(2), 43-57.

จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์, 47(2), 18-30.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). วิธีการสร้างสถิติสำหรับการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 6). สุวีริยาสาส์น.

ชิต ฤทธิ์จรูญ. (2556). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. เฮ้าส์ออฟ เคอร์มิสท์.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2559). วิจัยเชิงปฏิบัติการทางการศึกษา. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วชิราพร ภักค์คุณพันธ์. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ. วารสารการประชุมวิชาการระดับชาติด้านนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้และสิ่งประดิษฐ์ครั้งที่ 2 ประจำปี 2561, 2(1), 206-215.

วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารนวัตกรรมด้านวิทยาศาสตร์และสังคมศาสตร์เพื่อความยั่งยืน, 1(1), 378-391.

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม (พิมพ์ครั้งที่ 6). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย [รายงานผลการวิจัย]. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ในโครงการวิจัยพัฒนานวัตกรรมแลกเป้า สพฐ. ปีงบประมาณ 2561.

สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้าน เพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 28(1), 100-108.

สุวิมล มธุรส. (2564). การจัดการศึกษาในระบบออนไลน์ในยุค NEW NORMAL COVID-19. วารสารรัชต์ภาคย์, 15(40), 33-42.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2562). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2561. https://bit.ly/3lmj5MC.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2563). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2562. https://bit.ly/2YVGqx7.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2564). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2563. https://bit.ly/3Mzd0IC.

ภาษาอังกฤษ

Pokorny, L. P. (2019). Urban high school teachers’ experiences using gamification with students who have

difficulty staying on task. New Jersey City University.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2022-06-17

รูปแบบการอ้างอิง

รักษ์รงค์ ป., บรรจงรอด ท., & อุทิตะสาร ช. (2022). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้แบบฝึกทักษะออนไลน์ ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(2), EDUCU5002006. https://doi.org/10.14456/educu.2022.17