การใช้ผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี

ผู้แต่ง

  • พรรณิสรา จั่นแย้ม จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
  • ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

คำสำคัญ:

ผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์, การเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน, การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรม

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของชุดกิจกรรมที่ใช้ผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี คณะบริหารธุรกิจ โดยมีตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะบริหารธุรกิจ จำนวน 61 คน โดยแบ่งเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 27 คน และกลุ่มควบคุมจำนวน 34 คน เครื่องมือที่ใช้คือ 1) แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรม 2) ผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ 3) ระบบจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายออนไลน์ สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน (SD) สถิติ t-test และ ANCOVA

ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มทดลองที่ใช้ชุดกิจกรรมที่ใช้ผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานมีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมหลังเรียนแตกต่างจากกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และกลุ่มทดลองมีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมเฉลี่ยหลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05

เอกสารอ้างอิง

ภาษาไทย
จินตนา บุญบงการ. (2555). จริยธรรมทางธุรกิจ (พิมพ์ครั้งที่ 15). สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2550). E-instructional design วิธีวิทยาการออกแบบการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์. ศูนย์ตำราและเอกสารวิชาการ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหวิทยาลัย.
ณัฐกร สงคราม. (2553). การพัฒนารูปแบบการเรียนที่ใช้ปัญหาเป็นหลักด้วยเครื่องมือทางปัญญาแบบไฮเพอร์มีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาของนิสิตนักศึกษาสาขาเกษตรศาสตร์ระดับปริญญาบัณฑิต [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต]. Chulalongkorn University Intellectual Repository (CUIR). http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/21181
ทิศนา แขมมณี. (2554). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิพัฒน์ นนทนาธรณ์. (2555). การจัดการจริยธรรมธุรกิจ: ฐานรากของซีเอสอาร์. ศูนย์ผู้นำเศรษฐกิจเพื่อสังคมมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
วรากร พรหมมณี และ จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2555). ปัจจัยที่ส่งผลต่อผลการเรียนรู้ในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บ: การวิเคราะห์อภิมาน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 7(1), 2134-2147.
วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing idea: ไอเดียการตลาดพลิกโลก. กรุงเทพธุรกิจ.
วราภรณ์ ตระกูลสฤษดิ์. (2551). แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน. เอ็ม ไอ ที พริ้นติ้ง.

ภาษาอังกฤษ
Cummins, T. (1972). Learning activity packages: Indiana State University. Curriculum Research and Development Center.
Educational Technology Division, Ministry of Education. (2006). Project-based learning handbook “Educating the millennial learner”. Communications and Training Sector Smart Educational Development.
Ellis, E. (2004). Q & A: What’s the big deal with graphic organizers?. Graphicorganizers. http://docshare01.docshare.tips/files/14022/140226323.pdf
Hunt, G. H., Wiseman, D. G., & Bowden, S. P. (1998). The modern middle school addressing standards and student needs (2 ed.). Charles C Thomas.
Kapp, M. (2012). The gamification of learning and instruction : Game-based methods
and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Kapp, M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction
fieldbook idea into practice. San Francisco, CA: Wiley.
Krauss, J., & Boss, S. (2013). Thinking through project-based learning: Guiding deeper inquiry. Corwin.
Meehan, M. L. (1981). Learning activity packages: A guidebook of definitions, components 4 organization, criteria, and aids for their development and evaluation. Appalachia Educational Lab. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED221490.pdf
Newton, L. (1971). Learning activity packages: Indiana State University. Curriculum Research and Development Center.
Puccio, G. J., Mance, M., & Murdock, M. C. (2011). Creative leadership: Skills that drive change. SAGE.
Shama, I. (2013). Graphic organizer with co-operative learning: An efficient tool to strengthen higher order thinking skills and creativity in science University Dayalbag Educational Institute. https://shodhgangotri.inflibnet.ac.in/bitstream/123456789/1295/
1/02_synopsis.pdf
Watson, R. (2012). 50 ideas you really need to know the future. Quercus.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2020-09-30

รูปแบบการอ้างอิง

จั่นแย้ม พ. ., & สุวรรณณัฐโชติ ป. . (2020). การใช้ผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 48(3), 228–240. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/245003