Learning Management using Digital Game-Based Learning Enhancing Media Literacy Skills in Pre-service Teachers
Keywords:
Digital Game Based Learning, Media Literacy, learning ManagementAbstract
The objectives of this research were to 1) develop a learning management process using digital game-based, and 2) examine the effects of digital game-based learning management to enhance the media literacy in pre-service teachers. The target groups in this study were selected by purposive sampling and conducted with two groups: 9 instructors from Roi Et Rajabhat University who teach subjects related to educational innovation, teaching innovation, digital technology for education and Other Related subjects used in the development of learning management process, and 25 pre-service teachers from Roi Et Rajabhat University used in examining the effects of learning management. The instruments used were documentary synthesis and structured interview form for instructors, and media literacy skill test and assessment form for students. Data were analyzed by frequency, percentage, mean, standard deviation, and dependent t-test. The findings were as follows: 1) There were three steps in the digital game-based learning that strengthens all 5 media literacy skills: Access Skills, Analysis Skills, Evaluate Skills, Create Skills, and Participate Skills consists of step1 selecting games and clarifying objectives, step 2 playing games, and step 3 summarizing results. 2) The effects of digital game-based learning management revealed that the post-test scores after doing an activity on media literacy skills were significantly higher than the pre-test scores at the level of .05, and the results of pre-service teachers’ media literacy skills assessment after learning management were at a high level (M = 2.82, SD = 0.38).
References
ภาษาไทย
กมลวรรณ ตังธนกานนท์. (2557). การวัดและประเมินทักษะการปฏิบัติ. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
กลุ่มนิเทศติดตามและประเมินผล. (2564). แนวทางการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 จังหวัดกำแพงเพชร. สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดกำแพงเพชร. http://www.thaischool.in.th/_files_school/62100490/data/62100490_1_20210807-131704.pdf
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์. ฉบับพิเศษครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 1-15.
โตมร อภิวันทนากร. (2556). คิดอ่านปฏิบัติการเท่าทันสื่อ คู่มือสำหรับจัดกระบวนการและกิจกรรมเพื่อพัฒนาเยาวชนรู้ทันสื่อ. แผนงานสื่อสร้างสุขภาวะเยาวชน สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ.
ทนันยา คำคุ้ม. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดเชิงออกแบบรายวิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา ของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด. วารสารการบริหารและนวัตกรรมการศึกษา, 5(3), 51-69.
ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. วารสารรังสิตสารสนเทศ, 25(2), 50-63.
ปริศนา เชี่ยวสุทธิ. (2561). การศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรมการรู้เท่าทันสื่อในด้านทักษะการสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/399/1/gs571130120.pdf
ปวีณา มะแซ. (2561). การพัฒนาแบบวัดทักษะการรู้เท่าทันสื่อในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นโดยประยุกต์ใช้ทฤษฎีการตอบสนองข้อสอบแบบพหุวิภาค. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์]. https://kb.psu.ac.th/psukb/bitstream/2016/12153/1/TC1537.pdf
พรพิมล รอดเคราะห์. (2558). การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา. [วิทยานิพนธ์ดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. Chulalongkorn University Intellectual Repository (CUIR). http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51156
รวิสุดา โสตถิกุล, จารุณี ทิพยมณฑล และ ชรินทร์ มั่งคั่ง. (2565). การจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและทักษะการทำงานร่วมกันในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 20(2), 43-56.
ศยามน อินสะอาด. (2565). การพัฒนาไมโครเลิร์นนิ่งแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 17(23), 55-58.
สิริกานต์ เทพสอน, (2564). การสร้างแบบวัดทักษะการรู้เท่าทันสื่อสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสกลนคร. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม]. http://202.28.34.124/dspace/bitstream/123456789/1008/1/59010553002.pdf
สุชาดา สกลกิจรุ่งโรจน์. (2565). การพัฒนาแบบวัดทักษะการรู้ดิจิทัล สาหรับนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ในรูปแบบเว็บแอปพลิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 12(1), 33-49.
อธิป อนันต์กิตติกุล และเพ็ญพะนอ พ่วงแพ. (2565). การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 130-142.
ภาษาอังกฤษ
Asniza, I.N., Zuraidah, O.S., Baharuddin, A. R., Zuhair, Z. M. & Nooraida, Y. (2021). Online Game-Based Learning Using Kahoot! To Enhance Pre-University Students' Active Learning: A Students' Perception in Biology Classroom. Journal of Turkish Science Education, 18(1) 145-160.
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of emerging technologies in learning, 13(2), 72-93.
Chang, C. Y., & Hwang, G. J. (2019). Trends in digital game-based learning in the mobile era: A systematic review of journal publications from 2007 to 2016. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 13(1), 68-90.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.