The Effects of Mathematics Learning through Gamification Approach Online Practice Worksheet on Mathematics Achievement of Mathayomsuksa 1 Students

Authors

  • Plaifhan Rakrong Suan Sunandha Rajabhat University
  • Trittamon Banjongrod Saipanya School Under The Royal Patronage of Her Majesty The Queen
  • Chouang Utitasarn Suan Sunandha Rajabhat University

Keywords:

gamification, online practice worksheet, linear equations of one variable

Abstract

The objective of this research was to 1) study mathematics achievement scores before and after learning using a gamification approach online practice worksheet on Linear Equations of One Variable of Mathayomsuksa 1 students 2)study student developmental levels using a gamification approach online practice worksheet on Linear Equations of One Variable of Mathayomsuksa 1 students. The sample consisted of 20 Mathayomsuksa 1/3 students studying in the second semester of the 2021 academic year at a public school. The students were selected by the purposive sampling method. The research instruments were 11 gamification-based lesson plans that were most aptly, 9 online practice worksheet items that were most aptly, and 15 items 4-choice mathematics achievement test that reliability was 0.79. The percentage, arithmetic mean, standard deviation, and development score were utilized to analyze the data. The results revealed that mathematics achievement score before learning mean was 4.25 (M = 4.25) and standard deviation was 2.08 (SD = 2.08) and after learning mean was 10.35 (M = 10.35) and standard deviation was (SD = 2.60). The development score was 57.14% indicating a high level of development.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Plaifhan Rakrong, Suan Sunandha Rajabhat University

Pre-service teacher, Division of Mathematics, Faculty of Education, Suan Sunandha Rajabhat University

Trittamon Banjongrod, Saipanya School Under The Royal Patronage of Her Majesty The Queen

Mentor, Mathematics Department, Saipanya School Under The Royal Patronage of Her Majesty The Queen

Chouang Utitasarn, Suan Sunandha Rajabhat University

Lecturer in Division of Mathematics, Faculty of Education, Suan Sunandha Rajabhat University

References

ภาษาไทย

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2564, 19 พฤษภาคม). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง การเลื่อนเวลาภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ของกระทรวงศึกษาธิการ.

ขนิษฐา หาญสมบัติ. (2558, มิถุนายน). ผลการใช้แบบฝึกทักษะ เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. การประชุมวิชาการและเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ “สร้างสรรค์และพัฒนา เพื่อก้าวหน้าสู่ประชาคมอาเซียน” ครั้งที่ 2, นครราชสีมา, วิทยาลัยนครราชสีมา.

เจษฎา ราษฎร์นิยม, สุทธิพงศ์ บุญผดุง, และ ธรรศนันต์ อุนนะนันทน์. (2562). การจัดการเรียนรู้โดยใช้การบ้านออนไลน์ในรายวิชาเคมีอินทรีย์สำหรับนักศึกษาครูวิทยาศาสตร์ : กรณีศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างคะแนน การบ้านออนไลน์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. วารสารวิจัยทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มศว, 14(2), 43-57.

จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์, 47(2), 18-30.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). วิธีการสร้างสถิติสำหรับการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 6). สุวีริยาสาส์น.

ชิต ฤทธิ์จรูญ. (2556). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. เฮ้าส์ออฟ เคอร์มิสท์.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2559). วิจัยเชิงปฏิบัติการทางการศึกษา. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วชิราพร ภักค์คุณพันธ์. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ. วารสารการประชุมวิชาการระดับชาติด้านนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้และสิ่งประดิษฐ์ครั้งที่ 2 ประจำปี 2561, 2(1), 206-215.

วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารนวัตกรรมด้านวิทยาศาสตร์และสังคมศาสตร์เพื่อความยั่งยืน, 1(1), 378-391.

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม (พิมพ์ครั้งที่ 6). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย [รายงานผลการวิจัย]. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ในโครงการวิจัยพัฒนานวัตกรรมแลกเป้า สพฐ. ปีงบประมาณ 2561.

สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้าน เพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 28(1), 100-108.

สุวิมล มธุรส. (2564). การจัดการศึกษาในระบบออนไลน์ในยุค NEW NORMAL COVID-19. วารสารรัชต์ภาคย์, 15(40), 33-42.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2562). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2561. https://bit.ly/3lmj5MC.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2563). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2562. https://bit.ly/2YVGqx7.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2564). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2563. https://bit.ly/3Mzd0IC.

ภาษาอังกฤษ

Pokorny, L. P. (2019). Urban high school teachers’ experiences using gamification with students who have

difficulty staying on task. New Jersey City University.

Published

2022-06-17