มุมมองและทัศนคติต่อการจัดการเชิงกลยุทธ์กีฬาอีสปอร์ตของประเทศไทย

Main Article Content

นธายุ วันทยะกุล

บทคัดย่อ

กีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) เป็นปรากฏการณ์ใหม่ในสังคมไทยที่เติบโตอย่างรวดเร็วท่ามกลางกระแสการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและสื่อออนไลน์ ซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมและวิถีชีวิตของผู้คน อุตสาหกรรมเกมกลายเป็นตลาดที่ได้รับความสนใจจากภาครัฐและเอกชนในการพัฒนาและส่งเสริมการแข่งขันทั้งในระดับประเทศและสากล การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์การจัดการเชิงกลยุทธ์ของกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย ในประเด็นความสัมพันธ์ระหว่างทัศนคติของผู้นำองค์กรกับการจัดการเชิงกลยุทธ์ของกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย และการนำเสนอมุมมองและแนวคิดเกี่ยวข้องกับกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย ต่อการพัฒนารูปแบบการจัดการเชิงกลยุทธ์ภายใต้ปัจจัยภายในทั้ง 7 ประการ ของแนวคิด 7s McKinsey โดยใช้การวิจัยเชิงคุณภาพผ่านการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้บริหารและผู้เกี่ยวข้องจำนวน 10 คน และการวิจัยเชิงปริมาณจากกลุ่มตัวอย่าง 400 คน ด้วยแบบสอบถามออนไลน์ ภายใต้กรอบแนวคิด 7s McKinsey ซึ่งประกอบด้วย กลยุทธ์ โครงสร้าง รูปแบบ ระบบ บุคคล ทักษะ และค่านิยมร่วม วิเคราะห์ข้อมูลโดยข้อมูลเชิงคุณภาพ โดยการนำข้อมูลจากการสัมภาษณ์มาถอดความแบบคำต่อคำ และวิเคราะห์เนื้อหาตามประเด็นที่กำหนด ส่วนข้อมูลเชิงปริมาณ ใช้สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) ได้แก่ จำนวน ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน รวมถึงสถิติเพียร์สัน ผลการวิจัยเชิงคุณภาพชี้ให้เห็นว่าภาครัฐและภาคเอกชนยังขาดความพร้อมในเชิงนโยบายและมาตรการรองรับผลกระทบของอีสปอร์ต ขณะที่เยาวชนมีแนวโน้มเข้ามามีบทบาทในการขับเคลื่อนวงการมากขึ้น โดยต้องอาศัยความร่วมมือจากทุกภาคส่วน นอกจากนี้ ควรพัฒนากฎหมายและนโยบายที่สนับสนุนการแข่งขันในระดับนานาชาติ ผลการวิจัยเชิงปริมาณพบว่า อายุและประสบการณ์ในอีสปอร์ตมีความสัมพันธ์ในระดับต่ำและเป็นไปในทิศทางตรงกันข้ามกับการมองอนาคตเชิงกลยุทธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ข้อเสนอแนะสำคัญคือการพัฒนากลยุทธ์ด้านกฎหมายและนโยบายเพื่อส่งเสริมศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมและยกระดับการแข่งขันของไทยในเวทีโลก

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
วันทยะกุล น. (2026). มุมมองและทัศนคติต่อการจัดการเชิงกลยุทธ์กีฬาอีสปอร์ตของประเทศไทย. วารสารศิลปศาสตร์ มทร.กรุงเทพ, 8(2), 85–98. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/larts-journal/article/view/277212
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Wikipedia. (2564). อีสปอร์ต. https://th.wikipedia.org/wiki/อีสปอร์ต

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล, และ IMC Institute. (2563). รายงานภาวะการลงทุนรายไตรมาส: แนวโน้มอุตสาหกรรมเกมไทย. https://www.depa.or.th/storage/app/media/file/depa-Investment-Quarterly_Gaming-Industry.pdf

มติชนออนไลน์. (2564, 21 ธันวาคม). อีสปอร์ตไทย สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม. https://www.matichon.co.th/economy/news_3096338

กาญจนาถ อุดมสุข. (2564). การสื่อสารเพื่อพัฒนาการเล่นกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย. วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์, 15 (1), 128-160.

ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. [ปริญญานิเทศศาสตร์มหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016).Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179.

นวรัตน์ ดุเหว่า. (2561). ศูนย์ส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ต กรุงเทพมหานครฯ. [ปริญญาสถาปัตยกรรมศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยพะเยา.

ณิชากร นิดคง. (2560). การจัดการเชิงกลยุทธ์และผลตอบแทนจากการลงทุนของธุรกิจโรงแรมในพื้นที่จังหวัดสงขลา. [ปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต] มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.

ปภาวรินท์ ดีอีเม้ง. (2559). รูปแบบการบริหารจัดการเชิงกลยุทธ์ในการสร้างรายได้ของสโมสรฟุตบอลไทยพรีเมียลีก. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยบูรพา.

สุรศักดิ์ ร้อยกรอง. (2563). การศึกษาทักษะการมองอนาคตเชิงกลยุทธ์ของผู้บริหารไทย. [ปริญญาการจัดการมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยมหิดล.

Godefroid, M.-E., Plattfaut, R., & Niehaves, B. (2022). How to measure the status quo bias? A review of current literature. Management Review Quarterly.

Zhang S, Suntrayuth S. The Synergy of Ambidextrous Leadership, Agility, and Entrepreneurial Orientation to Achieve Sustainable AI Product Innovation. Sustainability. 2024; 16(10):4248. https://doi.org/10.3390/su16104248