แนวทางการจัดการกีฬาอีสปอร์ตในกลุ่มผู้เล่นหญิงไทย: กรณีศึกษาในกรุงเทพมหานคร

Main Article Content

ณัฐวุฒิ พลศรี

บทคัดย่อ

กีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยเคยถูกมองว่าเป็นเพียงการติดเกม ในปัจจุบันได้รับการยอมรับมากขึ้นในฐานะอาชีพที่สร้างรายได้ จากรายงานของสมาพันธ์กีฬาอีสปอร์ตนานาชาติ พบว่าผู้หญิงมีสัดส่วนการเข้าร่วมในกีฬาอีสปอร์ตทั่วโลกเพียงร้อยละ 10–15 ของจำนวนนักกีฬาอีสปอร์ตทั้งหมด สะท้อนถึงความเหลื่อมล้ำทางโอกาสในการเข้าถึงและพัฒนาสู่ระดับอาชีพ สอดคล้องกับบริบทของไทยที่ยังขาดการสนับสนุนผู้เล่นหญิงอย่างเหมาะสม การวิจัยเรื่อง "แนวทางการจัดการกีฬาอีสปอร์ตในกลุ่มผู้เล่นหญิงไทย: กรณีศึกษาในกรุงเทพมหานคร" มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา (1) พฤติกรรมการเล่นกีฬาอีสปอร์ตของผู้เล่นหญิงไทย (2) ปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจเล่นกีฬาอีสปอร์ตของผู้เล่นหญิงไทย และ (3) แนวทางการจัดการกีฬาอีสปอร์ตสำหรับผู้เล่นหญิงไทย โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสาน ในส่วนของการวิจัยเชิงปริมาณ ใช้แบบสอบถามกับกลุ่มตัวอย่างผู้หญิงที่มีประสบการณ์เล่นอีสปอร์ต จำนวน 400 คนในเขตกรุงเทพมหานคร โดยสุ่มแบบหลายขั้นตอน ส่วนการวิจัยเชิงคุณภาพใช้การสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้ให้ข้อมูลสำคัญจำนวน 30 คน ผลการวิจัยพบว่า ผู้เล่นหญิงมีความตั้งใจเล่นอยู่ในระดับปานกลาง โดยปัจจัยที่ศึกษาอธิบายความตั้งใจในการเล่นกีฬาอีสปอร์ตของผู้หญิงได้ในระดับร้อยละ 64.10 ด้านแนวทางการจัดการ พบว่าการพัฒนากีฬาอีสปอร์ตหญิงต้องอาศัยการสนับสนุนจาก 12 กลุ่มหลัก เช่น นโยบายรัฐ การแข่งขัน การพัฒนาโค้ชและนักกีฬา โครงสร้างพื้นฐาน สวัสดิการ และการสนับสนุนจากครอบครัวและสถานศึกษา ข้อเสนอแนะเชิงนโยบายจากผลวิจัยคือ หน่วยงานภาครัฐควรสนับสนุนให้ประเทศไทยมีบทบาทเป็นศูนย์กลางการแข่งขันอีสปอร์ตสำหรับผู้หญิง
ทั้งในระดับชาติและระดับนานาชาติ

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
พลศรี ณ. (2026). แนวทางการจัดการกีฬาอีสปอร์ตในกลุ่มผู้เล่นหญิงไทย: กรณีศึกษาในกรุงเทพมหานคร. วารสารศิลปศาสตร์ มทร.กรุงเทพ, 8(2), 56–70. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/larts-journal/article/view/277061
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ธตรฐ จีรัญพงษ์. (2561). อีสปอร์ต โอกาสทางธุรกิจที่มากกว่าแค่เกม. https://www.scbeic.com/th/detail/product/4860

Krungsri Plearn Plearn. (ม.ป.ป.). จาก E-Sport เมืองไทย ขยายสู่ธุรกิจการศึกษา.https://www.krungsri.com/th/plearn-plearn/from-e-sports-to-education

หนังสือพิมพ์กรุงเทพธุรกิจ. (2561, 5 เมษายน). “ALPHA Pink” กับมุมมองอีสปอร์ตผ่านโปรเพลเยอร์หญิง. https://www.bangkokbiznews.com/news/798015

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2566). รายงานอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตประเทศไทย ปี 2566. https://www.depa.or.th

The International Olympic Committee. (2021). IOC mobilises Olympic Movement with strong commitments at the Generation Equality Forum in Paris. https://www.olympics.com

Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of eSports. Paper presented at the International Conference on Internet Computing, Las Vegas, NV.

Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management, 29(13–14), 1542–1560. https://doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085

Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21, 7–13. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.008

International Esports Federation. (2022). Rules & regulations: IESF events calendar regulations. https://iesf.org/governance/regulations

Scholz, T. M. (2020). Deciphering the world of eSports. International Journal on Media Management, 22(1), 1–12. https://doi.org/10.1080/14241277.2020.1757808

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T

De Bosscher, V., De Knop, P., van Bottenburg, M., & Shibli, S. (2006). A conceptual framework for analysing sports policy factors leading to international sporting success. European Sport Management Quarterly, 6(2), 185–215. https://doi.org/10.1080/16184740600955087

Pihlaja, K. (2025). Exploring the perception of esports participation among young women: A study of mobile esports. *Humanities & Social Sciences Communications*. Advance online publication. https://doi.org/10.1038/s41599-025-04392-z

Ruvalcaba, O., Shulze, J., Kim, A., Berzenski, S., & Otten, M. (2018). Women’s experiences in eSports: Gendered differences in peer and fan interactions. New Media & Society, 20(5), 2128–2144. https://doi.org/10.1177/1461444817735320

Salo, M. (2017). Career arrangements and motives of esports players in Finland. University of Jyväskylä [Master’s thesis]. https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/53579

Phakhawat Charoenlarp. (2022). Causal Factors Related to Management of eSport Clubs in Thailand. Asian Academy of Social Sciences Journal, 3(1), 1–15.

Newzoo. (2023). Global esports & live streaming market report. Newzoo. https://newzoo.com

ปิติกร สุเทรางกูร. (2564). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการรับชมกีฬาอีสปอร์ต [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. วิทยาลัยการจัดการ, มหาวิทยาลัยมหิดล.

Hebbel-Seeger, A. (2012). The relationship between real sports and digital adaptation in e-sport gaming. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 13(2). https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/IJSMS-13-02-2012-B005/full/pdf

กุลจิรา ฤทธิศิริรัตน์ และ บุหงา ชัยสุวรรณ. (2561). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความภักดีทางอิเล็กทรอนิกส์ของเกม RoV (Realm of Valor). วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 4(2), 1–15.

Törhönen, M., Sjöblom, M., Hassan, L., & Hamari, J. (2019). Fame and fortune, or just fun? A study on why people create content on video platforms. Journal of Humanities and Applied Social Sciences, 2(2), 102–120. https://www.emerald.com/insight/1066-2243.htm

ชาญชัย โพธิคลัง. (2532). พื้นฐานวิทยาศาสตร์ในการฝึกกีฬา. สำนักพิมพ์โอเดียนสโตร์.

Jang, W. W., Byon, K. K., Williams, A., & Pedersen, P. M. (2021). Augmenting the formation of esports gameplay intention: Interaction effects of genre and gender. Sport, Business and Management, 11(3), 254–275. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/SBM-04-2021-

Booms, B. H., & Bitner, M. J. (1981). Marketing strategies and organization structures for service firms. In Marketing of Services (pp. 47–51). American Marketing Association.

Christopher, M., Payne, A., & Ballantyne, D. (1991). Relationship marketing: Bringing quality, customer service and marketing together. Butterworth-Heinemann.

Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior. Prentice-Hall.

Ghazali, E. M., Al Halbusi, H., Abdel Fattah, F. A. M., Hossain Uzir, M. U., Mutum, D. S., & Tan, F.-L. (2023). A study of player behavior and motivation to purchase Dota 2 virtual in-game items. Kybernetes, 52(6), 1937–1961. https://doi.org/10.1108/K-08-2021-0678

Pizzo, A. D., Baker, B. J., Na, S., Lee, S., Kim, D., & Funk, D. C. (2018). eSport vs. sport: A comparison of spectator motives. Sport Marketing Quarterly, 27(2), 108–123.

Bandura, A., Adams, N. E., Hardy, A. B., & Howells, G. N. (1980). Tests of the generality of self-efficacy theory. Cognitive Therapy and Research, 4(1), 39–66.