ความต้องการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารความเป็นจริงเสมือนของผู้สูงวัยไทยและข้อเสนอแนะในการใช้งาน

Main Article Content

กมลรัตน์ กิจรุ่งไพศาล

บทคัดย่อ

ไม่ว่า “วีอาร์” (Virtual Reality; VR) จะเป็นสื่อดิจิทัลทางเลือกเช่นในปัจจุบัน หรืออาจกลายเป็นสื่อดิจิทัลหลักในอนาคต ปัจจุบันสื่อวีอาร์ก็ได้ถูกนำมาใช้ประโยชน์หลากหลายรูปแบบตามความเหมาะสมและความต้องการของผู้สูงวัยในหลายประเทศ งานวิจัยนำร่องนี้ศึกษาชาวไทยอายุ 61-79 ปี ที่อาศัยอยู่ในกรุงเทพมหานครจำนวน 10 คน ทั้งเพศชายและหญิง จากหลากหลายอาชีพ ด้วยวิธีการสัมภาษณ์เชิงลึก ผลการวิจัยพบว่า ผู้สูงวัยไทยแทบจะยังไม่ต้องการใช้ประโยชน์จากสื่อวีอาร์และเนื้อหาเสมือนจริง แต่หากมีโอกาสได้ใช้ พวกเขาก็ต้องการใช้เพื่อเป็นหัวข้อในการสนทนาพูดคุย เพื่อความบันเทิง และเพื่อตอบสนองความอยากรู้อยากลอง ตามลำดับ โดยเนื้อหาเสมือนจริงที่ต้องการเข้าถึงมากที่สุดสามอันดับแรกก็คือ กลุ่มความบันเทิง สุขภาพและการออกกำลังกาย และเรื่องราวที่ไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง ทั้งนี้ ในอีกมุมหนึ่ง ผู้สูงวัยกังวลถึงผลกระทบทางสุขภาพร่างกายและจิตใจที่อาจเกิดขึ้นจากการสวมแว่นวีอาร์และการเข้าถึงเนื้อหาเสมือนจริง รวมถึงยังมีมุมมองซึ่งเป็นประเด็นสำคัญที่ควรค่าแก่การนำมาพิจารณา งานวิจัยจึงนำมาสู่การสร้างข้อเสนอแนะเบื้องต้นในการใช้วีอาร์สำหรับผู้สูงวัยทั้งด้านการเข้าถึงเนื้อหาเสมือนจริงและด้านการใช้งานแว่นวีอาร์ เพื่อเตรียมความพร้อมแก่ผู้สูงวัยไทยให้สามารถใช้สื่อวีอาร์ได้อย่างปลอดภัยและมีคุณภาพ 

Article Details

ประเภทบทความ
Articles

เอกสารอ้างอิง

กรุงเทพธุรกิจออนไลน์. (2563). รู้จัก ‘ล็อกดาวน์’ คำฮิตยุคโควิด-19 กับความหมายที่ ‘ไม่ตายตัว’ วันที่เข้าถึงข้อมูล 6 กันยายน 2565, แหล่งที่มา https://www.bangkokbiznews.com/lifestyle/913751

เกรียงไกร เรืองทรัพย์เดช. (2565). อันตรายที่เกิดจากการใช้งาน Virtual reality ภัยเงียบใน Metaverse. วันที่เข้าถึงข้อมูล 6 กันยายน 2565, แหล่งที่มา https://www.nationtv.tv/original/378863836

ฐนิตา หวังวณิชพันธุ์. (2566). จุฬาฯ ชวนเที่ยวทิพย์ เปิดมิติการเรียนรู้อดีต สนุกพร้อมสาระกับ “โปรแกรม VR หอประวัติกับจุฬาฯ ในความทรงจำ”. วันที่เข้าถึงข้อมูล 24 กุมภาพันธ์ 2566, แหล่งที่มา https://www.chula.ac.th/highlight/105840/

ดลพร ศรีฟ้า. (2562). การสร้างสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว เกาะพะงัน. รายงานวิจัย คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร.

ปณชัย อารีเพิ่มพร. (2017). VR Real.Estate สตาร์ทอัพไทยที่ใช้เทคโนโลยี ‘โลกเสมือนจริง’ ช่วยขายบ้านและคอนโด. วันที่เข้าถึงข้อมูล 10 มีนาคม 2566, แหล่งที่มา https://thestandard.co/news-tech-vr-real-estate-startup-thailand/

ประไพพิมพ์ สุธีวสินนนท์ และประสพชัย พสุนนท์. (2559). กลยุทธ์การเลือกตัวอย่างสำหรับการวิจัยเชิงคุณภาพ. วารสารปาริชาต มหาวิทยาลัยทักษิณ. 29(2), 41-43.

ภัทรพร เย็นบุตร. (ม.ป.ป.). เทคโนโลยีวีอาร์เพื่อส่งเสริมคุณภาพชีวิตด้านสุขภาพสำหรับวัยเก๋า. วันที่เข้าถึงข้อมูล 10 มีนาคม 2566,แหล่งที่มา https://www.depa.or.th/th/article-view/technology-VR

ศศิพัฒน์ ยอดเพชร, ภาวนา พัฒนศรี, ธนิกานต์ ศักดาพร. (2560). โรงเรียนผู้สูงอายุ : ชุดความรู้ การพัฒนาเป็นผู้สูงอายุที่มีศักยภาพ. กรุงเทพฯ : มูลนิธิสถาบันวิจัยและพัฒนาผู้สูงอายุไทย.

สุพริศร์ สุวรรณิก. (2564). Metaverse โลกมายาเสมือนจริง. ต้นฉบับจาก คอลัมน์บางขุนพรหมชวนคิด ใน หนังสือพิมพ์ไทยรัฐ. วันที่เข้าถึงข้อมูล 6 กันยายน 2565, แหล่งที่มา https://www.bot.or.th/Thai/ResearchAndPublications/articles/Pages/Article

l3uch. (2565). การใช้แว่น VR เป็นอันตรายต่อสายตาของเราหรือไม่ ?. วันที่เข้าถึงข้อมูล 6 กันยายน 2565, แหล่งที่มา https://m.thaiware.com/tips/1930.html

MCOT NEWS. (2564). เปิดศูนย์เรียนรู้เทคโนโลยีเสมือนจริงแห่งแรกในไทย. วันที่เข้าถึงข้อมูล 10 มีนาคม 2566, แหล่งที่มา https://www.mcot.net/view/3VbkNI3D

NHK WORLD-JAPAN. (2023). ฟื้นฟูร่างกายด้วยเทคโนโลยี VR เสมือนจริง. วันที่เข้าถึงข้อมูล 8 เมษายน 2566, https://www.nhk.or.jp/nhkworld/th/news/programs/special/202303111407/

The standard team. (2020). ชมคลิป: 5G IS NOW (EP.5): Virtual Showcase เปิดประสบการณ์ VR โลกเสมือนจริงครั้งแรกในประเทศไทย ให้คุณได้สัมผัสบริการเสมือนอยู่ในสถานที่จริง. วันที่เข้าถึงข้อมูล 8 สิงหาคม 2565, แหล่งที่มา https://thestandard.co/5g-is-now-ep-5/

Thitima. (2019). เกมโลกเสมือนจริง (Virtual Reality) ทางเลือกใหม่ฟื้นฟูผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง. สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข. วันที่เข้าถึงข้อมูล 28 พฤษภาคม 2566, แหล่งที่มา https://www.hsri.or.th/researcher/media/news/detail/11810

Blažič, A. J., & Blažič, B. J. (2018). Digital Skills for Elderly People: A Learning Experiment in Four European Countries. Review of European Studies, 10(4), 74-86.

Burton, N. & Schlieman, T. (2021). User Response to Extended Reality Sponsorship Activations on Social Media: Exploring Impressions of GoPro’s Use of 360° Video in Marketing, Journal of Interactive Advertising, 21(2), 93-107,

Castilla, D et al. (2018). Teaching digital literacy skills to the elderly using a social network with linear navigation: A case study in a rural area. International Journal of Human-Computer Studies, 118, 24-37.

Chang, E., Kim, H. T., & Yoo, B. (2020). Virtual Reality Sickness: A Review of Causes and Measurements. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(17), 1658-1682,

Chang, J., McAllister, C., & McCaslin, R. (2015). Correlates of, and Barriers to, Internet Use Among Older Adults. Journal of Gerontological Social Work, 58(1), 66-85.

Couldry N., Livingstone S., and Markham T. (2007). Media Consumption and Public Engagement: Beyond the Presumption of Attention. New York, N.Y.: Palgrave Macmillan.

Dolan, R., Conduit, J., Fahy, J., & Goodman, S., (2016). Social media engagement behaviour: a uses and gratifications perspective, Journal of Strategic Marketing, 24(3–4), 261–277.

Dogruel, L., Joeckel, S., & Bowman, N. D. (2015). The use and acceptance of new media entertainment technology by elderly users: development of an expanded technology acceptance model. Behaviour & Information Technology, 34(11), 1052-1063.

Hunsaker, A., & Hargittai, E. (2018). A review of Internet use among older adults. new media & society, 20(10), 3937–3954.

Hawthorne, M. (2021). VR Oculus Quest 2: What Is A Guardian Boundary?. Retrieved August 8, 2022, from https://www.technipages.com/vr-oculus-quest-2-what-is-a-guardian-boundary/

Heo, J., Kim, J., & Won, Y.-S. (2011). Exploring the Relationship Between Internet Use and Leisure Satisfaction Among Older Adults. Activities, Adaptation & Aging, 35(1), 43-54.

Hogeboom, D. L. et al. (2010). Internet Use and Social Networking Among Middle Aged and Older Adults. Educational Gerontology, 36(2), 93-111

GlobalData Technology. (2022). History of virtual reality: Timeline. Retrieved August 8, 2022, from https://www.verdict.co.uk/history-virtual-reality-timeline/

Grand View Research. (2022). Virtual Reality Market Size, Share & Trends Analysis Report By Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive), By Device (HMD, GTD, PDW), By Component (Hardware, Software), By Application, By Region, And Segment Forecasts, 2022 – 2030. Retrieved August 8, 2022, from https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-vr-market

History Of Virtual Reality. (2017). Retrieved August 8, 2022, from https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

Kang, H. (2020). Impact of VR on impulsive desire for a destination. Journal of Hospitality and Tourism Management, 42(2020), 244–255.

Lanier, J. (2017). Dawn of the new everything: A journey through virtual reality. London, UK: Bodley Head.

Lin, C. A. (n.d). Looking Back: The Contrubution of Blumler and Katz’s Uses of Mass Communication to Communication Research. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 08838151, Fall96, 40(4).

Microsoft. (2023). Make sense of augmented reality, virtual reality, and mixed reality. Retrieved May 20, 2023, from https://learn.microsoft.com/en-us/training/modules/intro-to-mixed-reality/3-make-sense

Miwa, M., et al. (2017). Changing Patterns of Perceived ICT Skill Levels of Elderly Learners in a Digital Literacy Training Course. Ibres, 27(1), 13-25.

Morrison, J., & Barnett, A. (n.d). Older people, technology and community the potential of technology to help older people renew or develop social contacts and to actively engage in their communities. The Royal United Kingdom Beneficent Association.

NHK WORLD-JAPAN. (2022a). Virtual Reality's Potential to Change Medicine. Retrieved August 8, 2022, from https://www3.nhk.or.jp/nhkworld/en/ondemand/video/2050134/

NHK WORLD-JAPAN. (2022b). Transforming Elder Care through VR: Nursing Tech Pioneer – Kenta Toshima *RERUN. , Retrieved August 8, 2022, from https://www3.nhk.or.jp/nhkworld/en/tv/rising/20221116/2042090/

Rachael, P. (2016). 8% of young adults plan to buy a VR headset this year, report says. Retrieved August 13, 2022, from https://www.virtualreality-news.net/news/2016/sep/08/8-18-35-year-

Rose, M. (2018). The Immersive Turn: Hype and Hope in the Emergence of Virtual Reality as a Nonfiction Platform. Documentary Film, 12(2), 132–149. doi:10.1080/17503280.2018.1496055.

Slater, M. (2018). Immersion and the illusion of presence in virtual reality. British Journal of Psychology, 109, 431–433.

Svobodová, L., & Hedvičáková, M. (2017). The Use of the Social Networks by Elderly People in the Czech Republic and Other Countries V4. In A. K. Kar et al. (Eds.), Digital Nations – Smart Cities, Innovation, and Sustainability. (pp. 50–60). Conference on e-Business, e-Services and e-Society.

Tascón, L., Castillo, J., and Cimadevilla, J. M. (2019). Age-related Differences in The Elderly in A Spatial Recognition Task. Memory, 27(10), 1415–1422.

Tyler, M., Simic, V., & De George-Walker, L. (2018). Older adult Internet super-users: counsel from experience. Activities, Adaptation & Aging, 42(4), 328-339.

We are social & Meltwater. (2023). Digital 2023 Thailand, The Essential Guide to The Latest Connected Behaviours. Retrieved April 15, 2023, from https://datareportal.com/reports/digital-2023-thailand

Yang, M., Dou, M., & Han, Y. (2017). Research on New Media Usage Behaviors, Influencing Factors and Social Contact Mode of the Elderly. In J. Zhou & G. Salvendy (Eds.). Human Aspects of IT for the Aged Population. Applications, Services and Contexts (pp. 170–180) Springer International Publishing Switzerland.