การสื่อสารเพื่อสร้างพื้นที่ทางสังคมของวัฒนธรรมย่อยบอร์ดเกมในประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความชิ้นนี้มุ่งศึกษาบอร์ดเกมในฐานะวัฒนธรรมย่อยในประเทศไทย ซึ่งประกอบด้วยตัวแทนทางสังคมหลายกลุ่มเข้ามาร่วมสร้างพื้นที่ทางสังคม โดยใช้การ วิเคราะห์ตัวบท การสัมภาษณ์ และการสังเกตการณ์ ผลการศึกษาพบว่าอัตลักษณ์ของ บอร์ดเกมนั้นเป็นการผสมผสานกันระหว่างแนวคิดวัฒนธรรมย่อยและหลังวัฒนธรรมย่อย ผู้คนในวัฒนธรรมบอร์ดเกมนี้ ร่วมกันสร้างพื้นที่ทางสังคมในพื้นที่ต่างๆ ได้แก่ ร้านบอร์ดเกมคาเฟ่ ห้างสรรพสินค้า บ้าน ที่ทำงาน โรงเรียนและสถาบันการศึกษา และ โลกไซเบอร์ โดยสร้างความหมายในแง่ของการเชื่อมต่อกันระหว่างผู้คน ทั้งภายในและ ภายนอกวัฒนธรรม นำไปสู่การสร้างความหมายร่วมกัน สร้างพื้นที่ของ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ พื้นที่ของการเรียนรู้และขับเคลื่อนสังคม และพื้นที่ของ เสรีภาพในการแสดงออกทางการเมือง
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
เดชรัต สุขกำเนิด. (2562, 21 กรกฎาคม). สัมภาษณ์.
ตรัง สุวรรณศิลป์. (2562, 30 มิถุนายน). สัมภาษณ์.
ทรงสิทธิ์ แพรเพ็ชร์, (2562, 20 มิถุนายน). สัมภาษณ์.
ธนชัย วรอาจ. (2561, 9 กันยายน). สัมภาษณ์.
ธนภัทร สรกุล. (2561, 9 กันยายน). สัมภาษณ์.
ปรีดา อัครจันทโชติ. (2561). การสื่อสารกับแนวคิดการข้ามพ้นวัฒนธรรม. กรุงเทพฯ: โครงการตำรา คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พงษ์วรากร สุขสวัสดิ์. (2561, 9 กันยายน). สัมภาษณ์.
ภาวรินทร์ เลิศบางพลัด. (2561, 9 กันยายน). สัมภาษณ์.
ฤทธิจักร คะชา. (2554). รูปแบบการดำเนินชีวิตของกลุ่มวัฒนธรรมย่อยในเจเนอเรชั่นวาย. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศ
ศาสตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
รักชน พุทธรังษี. (2562, 11 กรกฎาคม). สัมภาษณ์.
วรางคณา ทัศน์พันธุ์. (2562, 31 กรกฎาคม). สัมภาษณ์.
วัฒนชัย ตรีเดชา. (2561, 28 สิงหาคม). สัมภาษณ์.
วิภาพรรณ วงษ์สว่าง. (2562, 30 กรกฎาคม). สัมภาษณ์.
สราวดี ผดุงศิริเศรษฐ์. (2562, 19 มิถุนายน). สัมภาษณ์.
เสฏฐวุฒิ จันทร์เพ็ญสุข. (2561, 9 กันยายน). สัมภาษณ์.
เอ.พี. ฮอนด้า. (2561). “เกมนักพัฒนาความสุข” จากแนวคิดโครงการในพระราชดำริในหลวง. วันที่เข้าถึงข้อมูล 24 มิถุนายน2562 แหล่งที่มา https://www.aphonda.co.th/honda2017/news/csr/20180228/happiness-creators
More Than A Game. (2560). ประวัติศาสตร์ของบอร์ดเกม ภาค 1. วันที่เข้าถึงข้อมูล 21 มิถุนายน 2562 แหล่งที่มาhttps://www.morethanagamecafe.com/ประวัติศาสตร์ของบอร์ดเ/?lang=th
Roll Your Dice, (2561). SIAM BOARD GAMES ค่ายบอร์ดเกมแปลไทยคิดใหญ่ กับเป้าหมายเพื่อบอร์ดเกมมีทุกครอบครัว. วันที่21 มิถุนายน 2562 เข้าถึงข้อมูล แหล่งที่มา https://rollyourdice.co/2018/06/siam-board-games-story/
Appadurai, Arjun. (2010). How Histories Make Geographies: Circulation and Context in a Global Perspective. Transcultural Studies. 1 (2010), 4-13.
Bennett, Andy. (1999). Subcultures of Neo-tribes? Rethinking the Relationship Between Youth, Style and Musical Taste. Sociolgy. 33(3) 599-617.
Bauman, Z. (2000). Liquid Modernity. Cambridge: Blackwell.
Cohen, Stanley. (1997). Symbols of Trouble. The Subcultures Reader. New York: Routledge. 157-168.
Epstein, Mikhail. (1999). “Culturology to Transculture” Transcultural Experiments: Russian and American Models of Creative Communication. New York: St. Martin’s Press, 15-30.
Fobear, Katherine. (2012). Beyond A Lesbian Space? An Investigation on The Intergenerational Discourse Surrounding Lesbian Public Social Places in Amsterdam. Journal of Homosexuality. 59(5), 721-747
Giddens, Anthony. (1991). Modernity and Self Identity. California: Stanford University Press.
Gottdiener, M. 1993. A Marx for our time: Henri Lefebvre and the production of space. Sociological Theory. 11(1) 129–34.
Hall, Stuart. (1996). For Allon White: Metaphors of Transformation. in D. Morley and D.K. Chen. (eds). Stuart Hall. London: Routledge.
Hall, Stuart. (2006). Resistance Through Rituals: Youth Subcultures. Post-war Britain. London: Routledge.
Hawkinson, Eric. (2013). Board Game Design and Implementation for Specific Language Learning Goals. The Asian Conference on Language Learning 2013 Official Conference Proceedings.
Hebdige, Dick. (1979). Subculture. New York: Methuen.
Hornecker E (2006). Physicality in tangible interaction: bodies and the world. In: First international workshop on physicality. Lancaster University. Retrieved June 21, 2021 from http://www.ehornecker.de/Papers/
TangibleBodies.pdf.
Kidder, Jeffrey. (2011). Urban Flow: Bike Messengers and the City. New York: Cornell University.
Kramer, Wolfgang. (2000). “What is a Game” Retrieved June 21, 2021 from http://www.thegamesjournal.com/
articles/WhatIsaGame.shtml
Lefebvre, Henri. (2000). The Production of Space. Oxford: Blackwell.
Lentini, Laura and Decortis, Francois. (2010). “Space and Place: when interacting with and in physical space becomes a meaningful experience”, Personal and Ubiquitous Computing. 14, 407-415.
Lincoln, Siân. (2014). I’ve Stamped My Personality All Over It”: The Meaning of Objects in Teenage Bedroom Space. Space & Culture. 17(3), 266- 279.
Maffesoli, Michel. (1996). The Time of the Tribes. London: SAGE.
McRobbie, Angela. (1991). Feminism and Youth Culture. New York: Routledge.
Pratt, Mary Louise. (1991). “Arts of the Contact Zone.” Profession. Modern Language Association. 91, 33-40.
Thornton, S. (1995). Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital. Cambridge: Polity Plus.
Wheaton, Belinda. (2000). Just Do It: Consumption, Commitment, and Identity in the Windsurfing Subculture. Sociology of Sport Journal. (2000)17, 254-274.