การพัฒนาหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครพนม
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อสำรวจความต้องการหลักสูตร พัฒนาหลักสูตร และศึกษาประสิทธิผลของหลักสูตรที่พัฒนาขึ้นในด้านประสิทธิภาพของหลักสูตรตามเกณฑ์ 70/70 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการปฏิบัติ และความพึงพอใจของนักเรียนต่อหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครพนม เก็บข้อมูลการสำรวจจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 399 คน ทดลองใช้หลักสูตรกับกลุ่มตัวอย่างจำนวน 35 คน เครื่องมือที่ใช้รวบรวมข้อมูลประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์ แบบสำรวจ
ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลสำรวจความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก 2. หลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต ประกอบด้วย หลักการและเหตุผล จุดมุ่งหมายของหลักสูตร สาระการเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ โครงสร้างหลักสูตร คำอธิบายรายวิชา แนวทางการจัดการเรียนรู้ สื่อและแหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผลการเรียน ผลการประเมินความเหมาะสมของหลักสูตรจากผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุด 3. หลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต มีประสิทธิภาพ 83.77/71.71 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดคือ 70/70 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 5. ทักษะการปฏิบัติของนักเรียน ที่ได้เรียนหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต เท่ากับร้อยละ 80.89 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดคือร้อยละ 70 6. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนตามหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต อยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความในวารสารศิลปการจัดการ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้น และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ ยินยอมว่าบทความเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารศิลปการจัดการ
เอกสารอ้างอิง
Charoenlarp, P. (2018). Value and economics value of eSport[Independent Studies, Bangkok University].
Charoenwanit, S. (2014). Game Addiction Behaviors: Impacts and Preventions. Thai Science and Technology Journal, 22(6), 871-879.
Horrayangkun, W. (2008). Human Behavior and Environment behavioral basis for design and planning (6th ed.). Chulalongkorn University Printing House.
Kampiranon, S. (2020). The direction of e-sports in Thailand. Office of Academic Affairs, Secretariat of the Senate, 10(18), 2-3.
Lamkusolkit, R. (2008). Quality of life of children and youth addicted to games in Nakhon Phanom Province. Nakhon Phanom University.
Lohalaksanadech, S., Kaewchuay, S., Inprom, P., & Thithathan, S. (2021). The Synthesis of Esports Administration in Thailand. Journal of Health, Physical Education and Recreation, 47(1), 150-160.
Nagaesamakkhiwittaya School. (2020). Academic Year Action Plan 2020. Nagaesamakkhiwittaya School.
Office of Academic Affairs and Educational Standards. (2008). Indicators and content of science learning. according to the basic education core curriculum 2008. Agricultural Cooperative Association of Thailand Printing House.
Office of the National Health Commission. (2017). A study of the effects of e-sports on children's health and formation of shared responsibility models of related agencies. Office of the National Health Commission.
Owatsatit, P. (n.d.). Growth factors of the game industry at national and global levels. https://www.depa.or.th/th/article-view/growth-factor-gaming-industry
Personal Management Center. (2021). Personal management center for the secondary educational service area office Nakhon Phanom. https://sesaonkp.org/pmc
Phromwong, C. (2008). Collection of subjects on curriculum development and teaching materials (2nd ed.). Sukhothai Thammathirat Open University.
Prachsriphum, P. (2018). Factors influencing intention to adopt Esoprts[Master’s Thesis, Thammasat University].
Sinthaphanon, S. (2015). Learning management of new era teachers. to develop skills of learners in the 21st century. 9119 Printing Techniques.
Udomsuk, K. (2021). The communications for development Esports in Thailand. Dhurakij Pundit Communication Arts Journal, 15(1), 128-160.
Wachindanet, J. (2013). A model of teaching practical skills in sewing with fancy pillow activity for upper primary school students. Chulalongkorn University.
Wongyai, W. (1992). Curriculum development process and practical instruction. Suwiriyasan.