ํ การสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้วัฒนธรรมการเขียนอักษรธรรมล้านนา

Main Article Content

ธิตินัดดา จินาจันทร์
อมรรัตน์ เฟื่องวรธรรม
กลวัชร คล้ายนาค

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้ เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพร่วมกับการวิจัยและพัฒนา (R&D) เพื่อศึกษาวัฒนธรรมการเขียนล้านนาและออกแบบสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ภาษาและอักษรธรรมล้านนาด้วยระบบออนไลน์ การวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 2 ส่วนด้วยกันคือ 1) การศึกษาเอกสารเกี่ยวกับตัวอักษรธรรมล้านนา และสร้างชุดความรู้ และ 2) การออกแบบผลิตสื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วัฒนธรรมตัวเขียนอักษรล้านนา


ผลการศึกษาพบว่า ชุดความรู้ที่ได้จากการศึกษาเอกสาร สามารถนำไปออกแบบสื่อดิจิทัลออกมาได้ 2 ประเภทได้แก่ 1) สื่อการเรียนรู้อักษรล้านนาเพื่อใช้งานในระบบ CMU-MOOC มีเนื้อหาที่ครอบคลุมตั้งแต่ประวัติความเป็นมาของตัวอักษรธรรมล้านนา ประเภทตัวอักษรและตัวเลข ระบบการเขียนและการประสมคำ และ 2) เกมแบบฝึกหัดออนไลน์เพื่อใช้ฝึกเขียนและประสมคำ โดยการใช้ออกแบบสื่อทั้งสองประเภทนั้นใช้โทนสีเดียวกัน คือ สีม่วง สีดำ และสีเหลือง ซึ่งเชื่อมโยงไปถึงธีมแม่มดที่ใช้เป็นธีมหลักในการออกแบบเกมแบบฝึกหัด การใช้อัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมล้านนามาเป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบสื่อดิจิทัลซึ่งจะทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วัฒนธรรมอื่น ๆ ของล้านนาด้วย

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
จินาจันทร์ ธ., เฟื่องวรธรรม อ., & คล้ายนาค ก. (2023). ํ การสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้วัฒนธรรมการเขียนอักษรธรรมล้านนา. วารสารกระแสวัฒนธรรม, 24(46), 3–18. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/cultural_approach/article/view/260256
ประเภทบทความ
Research Article

เอกสารอ้างอิง

Klinjuy, R. & Laosanurak, C. (2021). The Impact of Gamification on Student Attitudes and Learning Outcomes in English for Self-Direction Course of the First-Year Students, Suan Dusit University, Lampang Center. In Journal of Education Naresuan University, 24(3), 254-269.

Kruethai, P. (2002). Thai Nites Alphabets. Chiang Mai University.

Lerdbamrungchai, K. (2017). Gamification: The World of Learning Motivated by Game. https://touchpoint.in.th/gamification/

Maneeine, W. (2013). Shapes Forms and Colors Factors in the Trademarks Design. Silpakorn University.

Ongsakul, S. (2018). Lanna History. Amarin Printing and Publishing.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologish, 50(4), 258-283.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I. P. & Leyland, P. (2015). Is It All A Game? Understanding the Principles of Gamification. Business Horizons, 58, 411-420.

Schaaf, R. L. (2017). Game-Based Learning Examples from the Classroom. https://www.teachthought.com/learning/3-examples-game-based-learning-actual-stories-classroom

Suksiri, S. (2007). The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach. http://library1.nida.ac.th/termpaper5/hrd/ 2550/19311.pdf

Tan, P. H., Ling, S. & Ting, C. Y. (2007). Adaptive Digital Game-Based Learning Framework. https://www.researchgate.net/publication/221038698_Adaptive_digital_game-based_learning_framework

Thipsumalai, P. (2014). Analysis of Invention Culture and Identity Communication: A Case Study of Lanna Spa Industry. Chiang Mai University.

Ungjitpisal, E. (2009). Development of Design Process for Thai Cartoon Characters for Animation Media. Chiang Mai University.

Wallner, G. & Kriglstein, S. (2011). Design and Evaluation of the Educational Game DO Geometry: A Case Study. In Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2011, Lisbon, Portugal.

Wimolkasem, S. (1993). Lanna Language Textbook. Strisrinan School.