ํ การสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้วัฒนธรรมการเขียนอักษรธรรมล้านนา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้ เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพร่วมกับการวิจัยและพัฒนา (R&D) เพื่อศึกษาวัฒนธรรมการเขียนล้านนาและออกแบบสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ภาษาและอักษรธรรมล้านนาด้วยระบบออนไลน์ การวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 2 ส่วนด้วยกันคือ 1) การศึกษาเอกสารเกี่ยวกับตัวอักษรธรรมล้านนา และสร้างชุดความรู้ และ 2) การออกแบบผลิตสื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วัฒนธรรมตัวเขียนอักษรล้านนา
ผลการศึกษาพบว่า ชุดความรู้ที่ได้จากการศึกษาเอกสาร สามารถนำไปออกแบบสื่อดิจิทัลออกมาได้ 2 ประเภทได้แก่ 1) สื่อการเรียนรู้อักษรล้านนาเพื่อใช้งานในระบบ CMU-MOOC มีเนื้อหาที่ครอบคลุมตั้งแต่ประวัติความเป็นมาของตัวอักษรธรรมล้านนา ประเภทตัวอักษรและตัวเลข ระบบการเขียนและการประสมคำ และ 2) เกมแบบฝึกหัดออนไลน์เพื่อใช้ฝึกเขียนและประสมคำ โดยการใช้ออกแบบสื่อทั้งสองประเภทนั้นใช้โทนสีเดียวกัน คือ สีม่วง สีดำ และสีเหลือง ซึ่งเชื่อมโยงไปถึงธีมแม่มดที่ใช้เป็นธีมหลักในการออกแบบเกมแบบฝึกหัด การใช้อัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมล้านนามาเป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบสื่อดิจิทัลซึ่งจะทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วัฒนธรรมอื่น ๆ ของล้านนาด้วย
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Proposed Creative Commons Copyright Notices
1. Proposed Policy for Journals That Offer Open Access
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Proposed Policy for Journals That Offer Delayed Open Access
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication, with the work [SPECIFY PERIOD OF TIME] after publication simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
เอกสารอ้างอิง
Klinjuy, R. & Laosanurak, C. (2021). The Impact of Gamification on Student Attitudes and Learning Outcomes in English for Self-Direction Course of the First-Year Students, Suan Dusit University, Lampang Center. In Journal of Education Naresuan University, 24(3), 254-269.
Kruethai, P. (2002). Thai Nites Alphabets. Chiang Mai University.
Lerdbamrungchai, K. (2017). Gamification: The World of Learning Motivated by Game. https://touchpoint.in.th/gamification/
Maneeine, W. (2013). Shapes Forms and Colors Factors in the Trademarks Design. Silpakorn University.
Ongsakul, S. (2018). Lanna History. Amarin Printing and Publishing.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologish, 50(4), 258-283.
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I. P. & Leyland, P. (2015). Is It All A Game? Understanding the Principles of Gamification. Business Horizons, 58, 411-420.
Schaaf, R. L. (2017). Game-Based Learning Examples from the Classroom. https://www.teachthought.com/learning/3-examples-game-based-learning-actual-stories-classroom
Suksiri, S. (2007). The Study of Effectiveness of Game Based Learning Approach. http://library1.nida.ac.th/termpaper5/hrd/ 2550/19311.pdf
Tan, P. H., Ling, S. & Ting, C. Y. (2007). Adaptive Digital Game-Based Learning Framework. https://www.researchgate.net/publication/221038698_Adaptive_digital_game-based_learning_framework
Thipsumalai, P. (2014). Analysis of Invention Culture and Identity Communication: A Case Study of Lanna Spa Industry. Chiang Mai University.
Ungjitpisal, E. (2009). Development of Design Process for Thai Cartoon Characters for Animation Media. Chiang Mai University.
Wallner, G. & Kriglstein, S. (2011). Design and Evaluation of the Educational Game DO Geometry: A Case Study. In Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2011, Lisbon, Portugal.
Wimolkasem, S. (1993). Lanna Language Textbook. Strisrinan School.