กระบวนทัศน์นวัตกรรมเกมดิจิทัลคอนเทนท์ กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยมเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาเกมดิจิทัลคอนเทนท์กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยมเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ 2) ออกแบบกระบวนทัศน์เกมต้นแบบดิจิทัลคอนเทนท์กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยมเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ด้วยการใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสานวิธี จากการวิจัยเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ ซึ่งในการเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการสัมภาษณ์เชิงลึกจากกลุ่มผู้ให้ข้อมูลหลัก 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มตัวแทนหน่วยงานภาครัฐหรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับการจัดทำและการจัดการนโยบายของการพัฒนาเกมดิจิทัลคอนเทนท์กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยม กลุ่มผู้ประกอบการในส่วนของผู้ผลิต ผู้ให้บริการ และผู้จัดจำหน่าย รวมถึงกลุ่มผู้เชี่ยวชาญในสาขาที่เกี่ยวข้อง ผลการสัมภาษณ์เชิงลึกนำมากำหนดกรอบคำถามในการสร้างแบบสอบถามแบบประเมินค่าที่ทำการเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวนทั้งสิ้น 400 คน ด้วยวิธีสุ่มแบบง่าย โดยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า กระบวนทัศน์นวัตกรรมเกมดิจิทัลคอนเทนท์กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยมเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ เรียกว่า “รูปแบบมาสคารา” ประกอบด้วย M คือ สามารถเคลื่อนที่ง่าย เกี่ยวข้องกับเกมบนมือถือ สมาร์ทโฟน และแทปเล็ต A คือ เข้าถึงได้ง่าย มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหา กฎการเล่น และกราฟฟิก รวมถึงการออกแบบ S คือ การกระตุ้นความรู้สึก เกี่ยวข้องกับกราฟฟิกและการออกแบบ และฉาก C คือ เป็นสิ่งที่ง่าย เกี่ยวข้องกับแนวของเกม และกฎการเล่น A คือ เข้าหาได้ง่าย เกี่ยวข้องกับช่องทางของเกม และเข้าถึงได้ง่าย R คือ น่าทึ่ง เกี่ยวข้องกับลักษณะตัวละครหลักผู้หญิง การแต่งกาย กระตุ้นความรู้สึกและแนวของเกม A คือ ทำให้เพลิดเพลิน เป็นการบูรณาการ MASCARA เพื่อชนิดของเกมสู่การสร้างสรรค์ผู้เล่นเกมแบบภักดี
Article Details
Proposed Creative Commons Copyright Notices
1. Proposed Policy for Journals That Offer Open Access
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Proposed Policy for Journals That Offer Delayed Open Access
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication, with the work [SPECIFY PERIOD OF TIME] after publication simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
เอกสารอ้างอิง
[2] Chotkulthanachai, Pom. & Krisnachinda, Nunthanat. (2015). Mobile Game: Game is not Game. Investment Promotion Journal, 26(2), 33-38.
[3] Clapperton, G. (2012). This is Social Commerce: Turning Social Media into Sales. Fadstow, Cornwall, U.K., John Wiley & Sons Ltd.
[4] Clarke, T., & Clegg, S. (1998). Changing Paradigms: The Transformation of Management Knowledge for the 21st Century. London: Harper Collins Business.
[5] Connolly, T., Boyle, E., Boyle, J., MacArther, E., & Hainey, T. (2012). A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education, 59, 661-686.
[6] Corneliussen, H. G., & Rettberg, J. W. (2008). Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft as Playground for Feminism, MIT Press.
[7] Diers, T. L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles, 38, 425-442.
[8] Downs, E., & Smith, S. L. (2010). Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, 62, 11-12, 721-733.
[9] Hernandez, P. (2013). They’re Attractive, They’re Women, and They Play Games Live on the Internet, But They’re not “Camwhores”. Kotaku. Retrieved from http://kotaku.com/5982137/theyre-attractive-theyre-women-and-they-play-games-live-on-the-internet-but-theyre-not-camwhores.
[10] Ivory, J. (2006). Still A Man’s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games. Mass Comminication & Society, 9(1), 103-118.
[11] Jansz, J., & Martis, R. G. (2007). The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. Sex Roles, 56, 141-148.
[12] Jayanth, M. (2014). 52% of Games are Women-but the Industry doesn’t know it. Retrieved from https://www.theguardian.com/commentisfree/2014/sep/18/52-percent-people-playing-games-women-industry-doesnt-know.
[13] Kanaswat, Yuthasak, (2009). Pioneer of the Top Hit Video Game. Investment Promotion Journal, 20(7), 30-37.
[14] Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines. Sex Roles, 57(9), 733-742.
[15] Modahl, M. (2000). Now or Never: How Companies Must Change Today to Win/the Battle for Internet Consumers. New York: Harper Collins Publishers, Inc.
[16] Near, C. E. (2013). Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters with Sale for Teen and Mature Rated Video Games. Sex Roles, 68(3-4), 252-269.
[17] Ohridska-Olson, R., & Ivanov, S. (2012). Creative Tourism Business Model and its Applications in Bulgaria. Dobrich, Bulgaria, International University College.
[18] Prasomsong, Chawkaew. (2015). Monmonsonpha: Thai Heart on Online Game. Investment Promotion Journal, 26(2), 43-47.
[19] Rajkowska, P. E. (2014). Roles of Female Video Game Characters and their Impact on Gender Representation: Master Thesis in Media and Communication Studies. Uppasala University.
[20] Revilla, M. A., Saris, W. E., & Krosnick, J. A. (2014). Choosing the Number of Categories in Agree-Disagree Scales. Sociological Methods & Research, 43(1), 73-97.
[21] Saris, W. E., Revilla, M. A., Krosnick, J. A. & Shaeffer, E. M. (2010). Comparing Questions with Agree/Disagree Options to Questions with Item-Specific Options. Survey Research Method, 4(1), 61-79.
[22] SM Strategy. (2016). Cover Story: Forecast of Global Game Marketing in the Year of 2016-2019. SM Magazine, 15(171), 48.
[23] Smith, S. L. (2006). Perps, Pimps and Provocative Clothing: Examining Negative Content Patterns in Video Games, In Vorderer, P. and Bryant, J. (eds). Playing Video Games-Motives, Responses, and Consequence (pp. 57-75). Manwah, N. J., Erlbaum Associate.
[24] Software Industry Promotion Agency. (2012). Status and Trend of Game Industry. Analysis Report for the Technology Trend. Bangkok: National Electronics and Computer Technology Center.
[25] Stewart, J. et al. (2013). The Potential of Digital Games for Empowerment and Social Inclusion of Groups at Risk of Social and Economic Exclusion Evidence and Opportunity for Policy. Seville (Spain): Luxemburg Publications Office of the European Union.
[26] Wake, W. K. (2016). Design Paradigms: A Sourcebook for Creative Visualization. John Wiley & Sons, Inc.