กระบวนทัศน์นวัตกรรมเกมดิจิทัลคอนเทนท์ กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยมเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์

Main Article Content

Penprapa Kueachart
Surasak Jirawatmongkol

บทคัดย่อ

          การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาเกมดิจิทัลคอนเทนท์กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยมเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ 2) ออกแบบกระบวนทัศน์เกมต้นแบบดิจิทัลคอนเทนท์กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยมเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ด้วยการใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสานวิธี จากการวิจัยเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ ซึ่งในการเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการสัมภาษณ์เชิงลึกจากกลุ่มผู้ให้ข้อมูลหลัก 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มตัวแทนหน่วยงานภาครัฐหรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับการจัดทำและการจัดการนโยบายของการพัฒนาเกมดิจิทัลคอนเทนท์กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยม กลุ่มผู้ประกอบการในส่วนของผู้ผลิต ผู้ให้บริการ และผู้จัดจำหน่าย รวมถึงกลุ่มผู้เชี่ยวชาญในสาขาที่เกี่ยวข้อง ผลการสัมภาษณ์เชิงลึกนำมากำหนดกรอบคำถามในการสร้างแบบสอบถามแบบประเมินค่าที่ทำการเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวนทั้งสิ้น 400 คน ด้วยวิธีสุ่มแบบง่าย โดยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน       


          ผลการวิจัยพบว่า กระบวนทัศน์นวัตกรรมเกมดิจิทัลคอนเทนท์กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยมเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ เรียกว่า “รูปแบบมาสคารา” ประกอบด้วย M คือ สามารถเคลื่อนที่ง่าย เกี่ยวข้องกับเกมบนมือถือ สมาร์ทโฟน และแทปเล็ต A คือ เข้าถึงได้ง่าย มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหา กฎการเล่น และกราฟฟิก รวมถึงการออกแบบ S คือ การกระตุ้นความรู้สึก เกี่ยวข้องกับกราฟฟิกและการออกแบบ และฉาก C คือ เป็นสิ่งที่ง่าย เกี่ยวข้องกับแนวของเกม และกฎการเล่น A คือ เข้าหาได้ง่าย เกี่ยวข้องกับช่องทางของเกม และเข้าถึงได้ง่าย R คือ น่าทึ่ง เกี่ยวข้องกับลักษณะตัวละครหลักผู้หญิง การแต่งกาย กระตุ้นความรู้สึกและแนวของเกม A คือ ทำให้เพลิดเพลิน เป็นการบูรณาการ MASCARA เพื่อชนิดของเกมสู่การสร้างสรรค์ผู้เล่นเกมแบบภักดี

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
Kueachart, P., & Jirawatmongkol, S. (2018). กระบวนทัศน์นวัตกรรมเกมดิจิทัลคอนเทนท์ กระแสวัฒนธรรมสตรีนิยมเพื่อส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์. วารสารกระแสวัฒนธรรม, 19(35), 49–63. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/cultural_approach/article/view/123944
ประเภทบทความ
Research Article

เอกสารอ้างอิง

[1] Alexander, C. (1977). A Pattern Language. New York, Oxford University Press.

[2] Chotkulthanachai, Pom. & Krisnachinda, Nunthanat. (2015). Mobile Game: Game is not Game. Investment Promotion Journal, 26(2), 33-38.

[3] Clapperton, G. (2012). This is Social Commerce: Turning Social Media into Sales. Fadstow, Cornwall, U.K., John Wiley & Sons Ltd.

[4] Clarke, T., & Clegg, S. (1998). Changing Paradigms: The Transformation of Management Knowledge for the 21st Century. London: Harper Collins Business.

[5] Connolly, T., Boyle, E., Boyle, J., MacArther, E., & Hainey, T. (2012). A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education, 59, 661-686.

[6] Corneliussen, H. G., & Rettberg, J. W. (2008). Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft as Playground for Feminism, MIT Press.

[7] Diers, T. L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles, 38, 425-442.

[8] Downs, E., & Smith, S. L. (2010). Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, 62, 11-12, 721-733.

[9] Hernandez, P. (2013). They’re Attractive, They’re Women, and They Play Games Live on the Internet, But They’re not “Camwhores”. Kotaku. Retrieved from http://kotaku.com/5982137/theyre-attractive-theyre-women-and-they-play-games-live-on-the-internet-but-theyre-not-camwhores.

[10] Ivory, J. (2006). Still A Man’s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games. Mass Comminication & Society, 9(1), 103-118.

[11] Jansz, J., & Martis, R. G. (2007). The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. Sex Roles, 56, 141-148.

[12] Jayanth, M. (2014). 52% of Games are Women-but the Industry doesn’t know it. Retrieved from https://www.theguardian.com/commentisfree/2014/sep/18/52-percent-people-playing-games-women-industry-doesnt-know.

[13] Kanaswat, Yuthasak, (2009). Pioneer of the Top Hit Video Game. Investment Promotion Journal, 20(7), 30-37.

[14] Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines. Sex Roles, 57(9), 733-742.

[15] Modahl, M. (2000). Now or Never: How Companies Must Change Today to Win/the Battle for Internet Consumers. New York: Harper Collins Publishers, Inc.

[16] Near, C. E. (2013). Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters with Sale for Teen and Mature Rated Video Games. Sex Roles, 68(3-4), 252-269.

[17] Ohridska-Olson, R., & Ivanov, S. (2012). Creative Tourism Business Model and its Applications in Bulgaria. Dobrich, Bulgaria, International University College.

[18] Prasomsong, Chawkaew. (2015). Monmonsonpha: Thai Heart on Online Game. Investment Promotion Journal, 26(2), 43-47.

[19] Rajkowska, P. E. (2014). Roles of Female Video Game Characters and their Impact on Gender Representation: Master Thesis in Media and Communication Studies. Uppasala University.

[20] Revilla, M. A., Saris, W. E., & Krosnick, J. A. (2014). Choosing the Number of Categories in Agree-Disagree Scales. Sociological Methods & Research, 43(1), 73-97.

[21] Saris, W. E., Revilla, M. A., Krosnick, J. A. & Shaeffer, E. M. (2010). Comparing Questions with Agree/Disagree Options to Questions with Item-Specific Options. Survey Research Method, 4(1), 61-79.

[22] SM Strategy. (2016). Cover Story: Forecast of Global Game Marketing in the Year of 2016-2019. SM Magazine, 15(171), 48.

[23] Smith, S. L. (2006). Perps, Pimps and Provocative Clothing: Examining Negative Content Patterns in Video Games, In Vorderer, P. and Bryant, J. (eds). Playing Video Games-Motives, Responses, and Consequence (pp. 57-75). Manwah, N. J., Erlbaum Associate.

[24] Software Industry Promotion Agency. (2012). Status and Trend of Game Industry. Analysis Report for the Technology Trend. Bangkok: National Electronics and Computer Technology Center.

[25] Stewart, J. et al. (2013). The Potential of Digital Games for Empowerment and Social Inclusion of Groups at Risk of Social and Economic Exclusion Evidence and Opportunity for Policy. Seville (Spain): Luxemburg Publications Office of the European Union.

[26] Wake, W. K. (2016). Design Paradigms: A Sourcebook for Creative Visualization. John Wiley & Sons, Inc.