The Development of Spelling Writing Ability for Grad 3 Student with Learning Disabled by Using Gamification Technique with Literature-based approach
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research are: 1) develop a learning plan using gamification and literature-based approach, 2) compare the writing and spelling ability before and after learning, 3) compare the writing and spelling ability before and after learning with the criteria of 80%, and 4) study the satisfaction that happens with learning management. The methodology was experimental research. The sample group consists of 5 students who have learning disabilities in grade 3, semester 2, academic year 2022, Ban Khok Sung School, which was acquired using purposive sampling method. The research tools were 1) a learning management plan using gamification technique with the use of literature-based approach, 2) a test to measure writing and spelling abilities, and 3) a questionnaire to assess students' satisfaction with learning management. Statistics that were used for data analysis included mean, percentage, standard deviation, dependent t-test and one sample t-test.
The research findings were as follows: 1) the learning management plan using gamification technique with the use of literature based approach was at the highest level of appropriateness, 2) The ability to write and spell words after the lesson was higher than before, at a statistical significance of .05, 3) The ability to write and spell words after learning was higher than the 80% criterion with a statistical significance of .05, and 4) Students had satisfaction after learning management at the highest level
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2554). ความรู้พื้นฐานและแนวทางพัฒนานักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้.ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 14 พฤษภาคม 2565. แหล่งที่มา: https://bnsn.thai.ac/client-upload/ bnsn/download/.pdf
จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. รายงานผลการวิจัย. บัณฑิตวิทยาลัย: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.
ทรงภพ ขุนมธุรส และกาญจนา วิชาญาปกรณ์. (2564). ความพึงพอใจของนิสิตที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วย การใช้วิจัยเป็นฐาน ในรายวิชาทฤษฎีวรรณคดีกับการสอนวรรณกรรมไทย. วารสารศิลปศาสตร์ ปริทัศน์. 16 (2), 159-170.
ธนะรัชต์ ไชยรัตน์. (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ ความสามารถ การมีเป้าหมายในการเรียนรู้ และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
เนตรชนก รักกาญจนันท์. (2558). การจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้วรรณกรรมเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างทักษะทางสังคม. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ปกรณ์ ประจันบาน. (2552). ระเบียบวิธีวิจัยทางสังคมศาสตร์. พิษณุโลก: รัตนสุวรรณการพิมพ์.
พนมศักดิ์ มนูญปรัชญาภรณ์. (2557). การพัฒนาแบบฝึกการแต่งโคลงสี่สุภาพสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.
เพ็ญภารัตน์ เคลือขอน. (2550). การศึกษาความสามารถในการเขียนสะกดคำของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2-3 โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2563). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อ ปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. รายงานผลการวิจัย. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัย ธุรกิจบัณฑิต.
หนึ่งฤทัย พาภักดี. (2564). การพัฒนาความสามารถด้านการฟังเพื่อความเข้าใจภาษาไทย โดยใช้วรรณกรรมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการเล่าเรื่องของนักเรียนชั้นอนุบาล 3. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต.
Likert, R. (1932). A technique for measurement of attitudes. New York: New York University.