การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ผ่านจักรวาลนฤมิตด้วยการคิดเชิงออกแบบ เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะนวัตกร

Main Article Content

อนุศาสน์ ตาเสน
ปณิตา วรรณพิรุณ
ขนิษฐา หินอ่อน
ชวนิดา สุวานิช
ปานรดา สรรเสริญ

บทคัดย่อ

          การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ด้วยการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะนวัตกร เป็นการที่ผู้เรียนสามารถศึกษาด้วยตนเองเพื่อช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนและทักษะการคิดค้นสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ ผ่านประสบการณ์ของผู้สอนหรือผลงานที่มีขึ้นมาใช้อย่างสร้างสรรค์ ตอบสนองความต้องการของผู้เรียนในยุคดิจิทัลได้อย่างเหมาะสมสามารถทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย เพิ่มพูนประสบการณ์และส่งเสริมความสำเร็จอันทรงคุณค่า การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ออกแบบกระบวนการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ผ่านจักรวาลนฤมิตด้วยการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะนวัตก (2) พัฒนาแพลตฟอร์มการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ผ่านจักรวาลนฤมิตด้วยการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะนวัตกร (3) ประเมินสมรรถนะนวัตกรของนักเรียนที่เรียนโดยใช้แพลตฟอร์มการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ผ่านจักรวาลนฤมิตด้วยการคิดเชิงออกแบบ และ (4) ประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนที่มีต่อแพลตฟอร์มการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ผ่านจักรวาลนฤมิตด้วยการคิดเชิงออกแบบ ประชากรกลุ่มเป้าหมายการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเทคโนโลยีบ้านโป่งบริหารธุรกิจในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 15 คน ที่ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่มด้วยการกำหนดเกณฑ์การคัดเลือก สถิติที่ใช้การวิจัยครั้งนี้ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า (1) ความเหมาะสมของกระบวนการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ผ่านจักรวาลนฤมิตด้วยการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะนวัตกร มีความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.51, S.D. = 0.22) (2) การพัฒนาแพลตฟอร์มการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ด้วยการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะนวัตกร มีความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.67, S.D. = 0.32) และ (3) ผลการประเมินความสามารถในการเป็นนวัตกร มีความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.65, S.D. = 0.25) (4) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน มีความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.65, S.D. = 0.44) จากผลการวิจัยข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า กระบวนการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ผ่านจักรวาลนฤมิตด้วยการคิดเชิงออกแบบผ่านแพลตฟอร์มการเรียนรู้สามารถเป็นแนวทางในการพัฒนาสรรถนะนวัตกร ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการเรียนรู้

เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้. ศึกษานิเทศก์ กระทรวงศึกษาธิการ.

พีระวัตร จันทกูล. (2566). การพัฒนานวัตกรรมกระบวนการบริหาร KCNPB Model เพื่อส่งเสริมการสร้าง

นวัตกรสู่ห้องเรียนของผู้สอนและนักเรียนโรงเรียนกาญจนาภิเษกวิทยาลัยเพชรบูรณ์. วารสาร

ครุศาสตร์ปัญญา. 2 (5), 26-38.

ธงชัย เส็งศรี. (2564). ผลการจัดกิจกรรมส่งเสริมการเป็นนวัตกรโดยใช้กระบวนการสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ วิชา การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร. 4 (2), 37-52.

Honey, P. and A. Mumford. (1992). The Manual of Learning Styles. Maidenhead : Peter Hone.

Kolb, D. A. (2005). Experiential learning: Experience as the source of learning and develop ment. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, N.J., 38.

Lewin (2005) Lewis, A., & Smith, D. (1993). Defining higher order thinking. Theory into Practice. 32 (3), 131-137.

Pfeiffer and Jones (1983) . Experiential-based learning cycles. In reference guide to handbooks and annuals (revised). San Diego: University Associates Publishers.

Smith, J. (2023). Advances in digital learning platforms: Enhancing experiential learning. Educational Technology Review. 48 (1), 34-45. Retrieved from https://doi.org/10. 1016/j.edutechrev.2023.100012.

TechTrends. (2024). Innovative educational technologies: A review of current trends. Tech Trends Journal. 69 (2), 223-234. Retrieved from https://doi.org/10.1007/s11528-024-0001-2.

World Economic Forum. (2023). The future of education: Embracing technology and experien tial learning. Online. Retrieved March 14, 2024. from https://www.weforum.org/ reports/the-future-of-educa tion.