การส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนิสิตครูด้วยการสร้างสรรค์ เกมคอมพิวเตอร์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบ

Main Article Content

พรสุข ตันตระรุ่งโรจน์

บทคัดย่อ

          การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ประสบการณ์สร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบที่ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนิสิตครู 2) ศึกษาผลการใช้กิจกรรม ฯ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาด้วยกิจกรรม ฯ และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อกิจกรรม ฯ โดยใช้แนวคิดการออกแบบการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบ ร่วมกับการดำเนินการเก็บข้อมูลวิจัย แบ่งการดำเนินการวิจัยออกเป็น 3 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นการศึกษาเอกสาร ขั้นออกแบบและขั้นพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นิสิตครุศาสตร์ วิชาเอกคอมพิวเตอร์ศึกษา จำนวน 6 คน ปีการศึกษา 2565 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินตนเองเพื่อวัดระดับทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4C’s) แบบสังเกตทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม แบบประเมินผลงานเกมคอมพิวเตอร์ แบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้เกมคอมพิวเตอร์ และแบบประเมินความคิดเห็นของผู้เรียน ซึ่งการประเมินความสอดคล้อง (IOC) ของเครื่องมือวิจัยทั้ง 4 พบค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.0 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยสรุปได้ ดังนี้
          1. รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ฯ ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน แต่ละขั้นตอนช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมที่สูงขึ้น
          2. ผู้เรียนมีคะแนนทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมอยู่ในระดับดีและดีมาก ด้วยผลคะแนนเฉลี่ยจากการประเมินตนเอง (M = 4.26, SD = 0.09) การประเมินพฤติกรรมโดยผู้สอน (M = 15.58, SD = 0.38) และการประเมินผลงานเกมคอมพิวเตอร์ (M = 19.25, SD = 0.35)
          3. ผู้ใช้เกมคอมพิวเตอร์ฯ มีความพึงพอใจอยู่ระดับพึงพอใจมากที่สุด (M = 4.97, SD = 0.1)
          4. ผู้เรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับพึงพอใจมาก (M = 4.30, SD = 0.13)

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กิ่งกาญจน์ ทองงอก. (2565). การใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ส่งเสริมอาหารเพื่อสุขภาพ วารสารวิจัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. 7 (2), 14-20.

จริยา พิชัยคำ. (2559). ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมพัฒนาได้ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน. บทความวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์. 11 (1), 2-12.

ชญาภรณ์ เอกธรรมสุทธิ์, วิชัย เสวกงาม และ กัญญดา ประจุศิลป (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดการสะท้อนคิดการปฏิบัติเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนวัฒน์ เจริญษา และ สุภาณี เส็งศรี (2563). ความฉลาดทางดิจิทัลกับทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมในศตวรรษที่ 21. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร. 3 (2), 21-29.

ธีรพงษ์ จันเปรียง, เจนวิทย์ วารีบ่อ และ สมปอง มูลมณี. (2564). การพัฒนาทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม (4C) ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก. วารสารวิจัยรำไพพรรณี. 15 (3), 195-203.

นราธิป สถาพรสุข และ สิทธิพล อาจอินทร์. (2563). การศึกษาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่น. 14 (1), 23-31.

ประทีป คงเจริญ (2564) ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม: คุณลักษณะสำคัญของพลโลกในยุคเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยธนบุรี. 15 (3), 165-177.

วิชัย วงษ์ใหญ่ และ มารุต พัฒผล. (2562). การพัฒนาทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรม. กรุงเทพมหานคร: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้.

ศศิธร บัวทอง. (2560). การวัดและประเมินทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ Veridian มหาวิทยาลัยศิลปากร (มนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์และศิลปะ). 10 (2), 1856-1867.

สุดาพร ปัญญาพฤกษ์. (2564). การพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 (4C’s) ตามแนวคิดจิตตปัญญาศึกษา ระบบพี่เลี้ยงและการเรียนรู้โดยใช้การวิจัยเป็นฐาน (CCR) สำหรับนักศึกษาครู. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 13 (1), 371-388.

Bani-Hamad, A. M. H., & Abdullah, A. H. (2019). Developing Female Students’ Learning and Innovation Skills (4cs) In Physics through Problem Based Learning. International Journal of AcademicResearch in Business and Social Sciences. 9 (12), 560–572.

Battelle for Kids. (2019). Framework for 21st Century Learning. Online. http://static. battelleforkids.org/ documents/p21/P21_Framework_Brief.pdf

Cuenca, L., Alarcón, F., Boza, A., Fernández-Diego, M., Ruiz, L., Gordo, M., Poler, R., & Alemany, M. M. E. (2016). Rubric for the Assessment the Competence of Innovation Creativity and Entrepreneurship in Bachelor Degree. Brazilian Journal of Operations & Production Management. 13 (1), 118-123.

Hamdu, G., Lidinillah, D. A. M., & Nopianti, G. S. (2020). 4C's Skills Performance Assessment in STEM Learning in Elementary School. Universal Journal of Educational Research. 8 (12A), 7668 - 7675. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.082 553.

Jiang, C. & Pang, Y. (2023). Enhancing Design Thinking in Engineering Students with Project-based Learning. Computer Applications in Engineering Education. 31 (4), 814-830.

Lin, L., Shadiev, R., Hwang, W.-Y.; Shen, S. (2020). From Knowledge and Skills to Digital Works: An Application of Design Thinking in the Information Technology Course. Thinking Skills and Creativity. 36, 1-27.

The World Economic Forum (2020). The Future of Jobs Report 2020. https://www3.weforum. org/docs/WEF_Future_of_Jobs_2020.pdf

Yang, C. M., & Man, T. (2018). Applying Design Thinking Process in Student’s Project: A case of EGF Products. MATEC Web of Conferences 201. 1-13.