การพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค KWDL ร่วมกับสื่อเทคโนโลยีความจริงเสริม

Main Article Content

ยุวธิดา อัคฮาด

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi Experimental Research) จากกลุ่มตัวอย่าง 1 กลุ่ม วัดผลหลังการทดลองโดยใช้รูปแบบการศึกษาแบบ One group posttest design มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค KWDL ร่วมกับสื่อเทคโนโลยีความจริงเสริมตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาของนักเรียนหลังจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค KWDL ร่วมกับสื่อเทคโนโลยีความจริงเสริมกับเกณฑ์ร้อยละ 75 และ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ฯ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 35 คน โดยสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค KWDL ร่วมกับสื่อเทคโนโลยีความจริงเสริมเรื่องการแก้โจทย์ปัญหา (2) สื่อเทคโนโลยีความจริงเสริมที่ใช้เรียนร่วมกับเทคนิค KWDL (3) แบบทดสอบวัดความสามารถการแก้โจทย์ปัญหา และ (4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้ t-test one group วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอน โดยใช้สถิติพื้นฐานการหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
          ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้
          1. การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค KWDL ร่วมกับสื่อเทคโนโลยีความจริงเสริมในการแก้โจทย์ปัญหา มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 82.50/81.49 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์มาตราฐาน 80/80 ที่กำหนดไว้
          2. ความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาของนักเรียนหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 81.49 และมีค่าเฉลี่ยสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
          3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย(x̅) เท่ากับ 2.73 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน(S.D.) เท่ากับ 0.48

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ดนุลดา จามจุรี. (2563). การออกแบบการเรียนรู้สำหรับผู้เรียน Gen Z. กรุงเทพมหานคร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

นงคราญ ศรีสะอาด. (2556). การสร้างสภาพแวดล้อมทางการเรียนจากเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

นิรันดร์ แสงกุหลาบ. (2547). การเปรียบเทียบผลการเรียนรู้เรื่องโจทย์ปัญหาทศนิยมและร้อยละ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค เค ดับเบิ้ลยู ดี แอล และตามแนว สสวท. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ประสิทธิ์ วินันท์. (2556). การพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เทคนิค เค ดับเบิลยู ดี แอล. การค้นคว้าอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย:มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ปิยะภรณ์ นวลเจริญ. (2556). การพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมการอ่าน เรื่องมาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรอุตสาหกรรมมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2556). เทคโนโลยีออรัสม่า. CAT Magazine.

ยุพิน พิพิธกุล. (2545). จะสอนคณิตศาสตร์อย่างไร. การศึกษาวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2556). คู่มือครูรายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สมเดช บุญประจักษ์. (2550). การแก้ปัญหา (Problem Solving). วารสารคณิตศาสตร์. 51 (581- 583), 71-79.

สุรัตนาพร ศักดิ์อุดมทรัพย์, สิทธิชัย ลายเสมา, สมหญิง เจริญจิตรกรรม และน้ำมนต์ เรืองฤทธิ์. (2560). ผลการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ KWDL ที่มีต่อความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. 15 (2), 184-197.

อติพร ปานพุ่ม และวงกต ศรีอุไร. (2557). “การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์เรื่องการทดลอง วิทยาศาสตร์บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2”. ประชุมวิชาการระดับชาติด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 10, 425-430

Le Blance, J. F. (1977). You Can Teach Problem Solving. The Arithmetic Teacher, 25(November), 17–25.

Markus, S., F.Y., W., & Lee, B. G. (2012). Development of Edutainment Content for Elementary School Using Mobile Augmented Reality. Journal of Computer Research and Development IPCSIT, 39.

Show, J. M., Chambless, M. S., Chessin, D. A., Price, V., & Beardain, G. (1997). Cooperative problem solving: using KWDL as an organizational technique. Teaching children mathematics. 3 (9), 482-486.