The Development of Mathematics Ability in Solving Problems for Prathomsuksa 2 students, By using KWDL Learning Activities with on the Augmented Reality

Main Article Content

Yuwatida Akkahad

Abstract

          This research is a quasi-experimental research from one group of samples, measuring results after the experiment using a one-group posttest design.The objectives of this research were (1) to study the efficiency of learning management using KWDL techniques combined with augmented reality technology media according to the 80/80 standard, (2) to compare the ability to solve mathematical problems after learning management with KWDL technique combined with augmented reality technology media with the criteria of 75%, and (3) to study the opinions of 2nd Grade students towards learning management with KWDL technique combined with augmented reality technology media. The sample consisted of 35 2nd Grade students by cluster random sampling. Research tools used in this research are: (1) learning plan using KWDL techniques combined with augmented reality technology media for the subject Mathematics on solving addition and subtraction problems, (2) augmented reality technology media for learning management in conjunction with the KWDL technique, (3) an assessment to measure the ability to solve math problems; and (4) a questionnaire on student satisfaction toward learning management using KWDL technique combined with augmented reality technology media. The analysis was conducted to compare students' learning achievement after learning by using t-test one group and to analyze students' satisfaction toward teaching and learning management using basic statistics to find the mean and standard deviation.
          The research results can be summarized as follows:
          1. Learning management using KWDL techniques combined with augmented reality technology to solve mathematical problems has the efficiency (E1/E2) at 82.50/81.49, meeting the established 80/80 benchmark.
          2. The ability to solve mathematics problems of students after lessons is averaged at 81.49 percent and an average higher than the 75 percent criterion with a statistical significance at the .05 level.
          3. Students were satisfied with the learning at a high level. The mean (x̅) was 2.73 and the standard deviation (SD) was 0.48.

Article Details

How to Cite
Akkahad, Y. . . (2023). The Development of Mathematics Ability in Solving Problems for Prathomsuksa 2 students, By using KWDL Learning Activities with on the Augmented Reality. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(9), 19–38. retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/264454
Section
Research Article

References

ดนุลดา จามจุรี. (2563). การออกแบบการเรียนรู้สำหรับผู้เรียน Gen Z. กรุงเทพมหานคร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

นงคราญ ศรีสะอาด. (2556). การสร้างสภาพแวดล้อมทางการเรียนจากเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

นิรันดร์ แสงกุหลาบ. (2547). การเปรียบเทียบผลการเรียนรู้เรื่องโจทย์ปัญหาทศนิยมและร้อยละ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค เค ดับเบิ้ลยู ดี แอล และตามแนว สสวท. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ประสิทธิ์ วินันท์. (2556). การพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เทคนิค เค ดับเบิลยู ดี แอล. การค้นคว้าอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย:มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ปิยะภรณ์ นวลเจริญ. (2556). การพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมการอ่าน เรื่องมาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรอุตสาหกรรมมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2556). เทคโนโลยีออรัสม่า. CAT Magazine.

ยุพิน พิพิธกุล. (2545). จะสอนคณิตศาสตร์อย่างไร. การศึกษาวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2556). คู่มือครูรายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สมเดช บุญประจักษ์. (2550). การแก้ปัญหา (Problem Solving). วารสารคณิตศาสตร์. 51 (581- 583), 71-79.

สุรัตนาพร ศักดิ์อุดมทรัพย์, สิทธิชัย ลายเสมา, สมหญิง เจริญจิตรกรรม และน้ำมนต์ เรืองฤทธิ์. (2560). ผลการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ KWDL ที่มีต่อความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. 15 (2), 184-197.

อติพร ปานพุ่ม และวงกต ศรีอุไร. (2557). “การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์เรื่องการทดลอง วิทยาศาสตร์บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2”. ประชุมวิชาการระดับชาติด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 10, 425-430

Le Blance, J. F. (1977). You Can Teach Problem Solving. The Arithmetic Teacher, 25(November), 17–25.

Markus, S., F.Y., W., & Lee, B. G. (2012). Development of Edutainment Content for Elementary School Using Mobile Augmented Reality. Journal of Computer Research and Development IPCSIT, 39.

Show, J. M., Chambless, M. S., Chessin, D. A., Price, V., & Beardain, G. (1997). Cooperative problem solving: using KWDL as an organizational technique. Teaching children mathematics. 3 (9), 482-486.