แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษา ที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา
DOI:
https://doi.org/10.14456/educu.2022.35คำสำคัญ:
บอร์ดเกม, บอร์ดเกมการศึกษา, สะตีมศึกษาบทคัดย่อ
การวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการวิจัยเรื่อง การพัฒนานวัตกรรมสะตีมศึกษาตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้
เกมเป็นฐาน สำหรับนิสิตฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูระดับประถมศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ 2) พัฒนาเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ตัวอย่างผลิตภัณฑ์บอร์ดเกม 15 ชิ้น เก็บข้อมูลโดยใช้ 1) matrix analysis 2) image scale และ 3) ตารางวิเคราะห์กระบวนการออกแบบบอร์ดเกม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติบรรยาย และ การวิเคราะห์เนื้อหา แล้วจึงนำมาสังเคราะห์เป็นผลการวิจัยพบว่า 1) แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษา ควรส่งเสริมทักษะ 4 ด้าน ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร การร่วมมือ และ ความคิดสร้างสรรค์ โดยเฉพาะการคิดวิเคราะห์และความคิดสร้างสรรค์ ระยะเวลาที่เหมาะสม คือ 60-90 นาที จำนวนผู้เล่นสูงสุดควรมากกว่า 4 คนขึ้นไป ตำแหน่งของผลิตภัณฑ์ควรระบุในตำแหน่งระหว่าง กลุ่มที่ 2
สร้างทักษะ และ กลุ่มที่ 4 ร่วมมือกันแก้ไขปัญหา 2) เครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา มีหัวข้อดังนี้
1) การค้นคว้า แบ่งเป็น 1.1) เนื้อหา 1.2) แนวคิด 1.3) ผู้เล่น 1.4) การศึกษาตลาด 1.5) ประสบการณ์ที่ได้ 2) การออกแบบ แบ่งเป็น 2.1) แนวเรื่อง 2.2) กลไกวิธีเล่น 2.3) องค์ประกอบ 2.4) รูปลักษณ์และความรู้สึก 2.5) ผังสรุปการเล่น 3) การพัฒนา แบ่งเป็น 3.1) การทดลองเล่น
เอกสารอ้างอิง
ภาษาไทย
พีรัช ษรานุรักษ์. (2565). สร้างทักษะสำคัญผ่านบอร์ดเกม “Board game play to learn”.
https://www.bangkokbiznews.com/biz2u/1006632
รัชกร เวชวรนันท์. (2563). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้. https://www.bosslabboardgame.com/post/กระด-ม-5-เม-ดของการออกแบบบอร-ดเกมการเร-ยนร
สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2564). STEAM4INNOVATOR Playroom.
https://www.youthinnovation.org/2021/steam4innovator-playroom-application/
TK Board Game Club. (2560). ข้อแตกต่างของบอร์ดเกมยุคเก่ากับยุคใหม่. https://www.tkpark.or.th/download?
file=0037f7.pdf&name=BoardGame-02.pdf
ภาษาอังกฤษ
Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-
based learning?. Academia Letters.
Beltrami, D. (2020). A board game design process: A game is a system. https://uxdesign.cc/
a-board-game-design-process-a-game-is-a-system-5469dfa4536
Brian, M., & Christopher, H. (2010). Libraries got game: Aligned learning through modern board games (ALA
Editions ed.). https://chula.idm.oclc.org/login?url=https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=
true&db=nlebk&AN=308784&site=eds-live
Creighton, S., & Szymkowiak, A. (2014). The effects of cooperative and competitive games on classroom
interaction frequencies. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 140, 155-163.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.04.402
Despeisse, M. (2018). Teaching sustainability leadership in manufacturing: A reflection on the educational
benefits of the board game factory heroes. Procedia CIRP, 69, 621-626.
https://doi.org/10.1016/j.procir.2017.11.130
Jho, H., Hong, O., & Song, J. (2016). An analysis of STEM/STEAM teacher education in Korea with a case study of
two schools from a community of practice perspective. EURASIA Journal of Mathematics, Science & Technology
Education, 12(7), 1843-1862. http://dx.doi.org/10.12973/eurasia.2016.1538a
Jung, S. H., & Chan, J. P. (2020). Research analysis on STEAM education with digital technology in Korea to prepare
for post-corona era education. International Journal of Contents, 16(3), 101-110.
https://doi.org/10.5392/IJoC.2020.16.3.101
Nam, H. K. (2019). A review of the effect of integrated STEM or STEAM (science, technology,
engineering, arts, and mathematics) education in South Korea [article]. Asia-Pacific
Science Education, 5(1), 1-22. https://doi.org/10.1186/s41029-019-0034-y
Pope, L. (2021). Board games as educational tools. http://www.susted.com/wordpress/content/board-games-as-
educational-tools_2021_05/
Sousa, M., & Bernardo, E. (2019). Back in the game: Modern board games. In N. Zagalo, A. I. Veloso, L. Costa, & O.
Mealha. (Eds.). Videogame Sciences and Arts 11th International Conference, VJ 2019, Aveiro, Portugal (pp. 72-
. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37983-4_6
Stegmaier, J. (2020). 10 steps to design a tabletop game (2020 version). Stonemaier Games,.
Taha, F., Hockaday, S., & Jarvis, T. (2017). Serious gaming in water. Mediate: Everything Mediation.
https://www.mediate.com/articles/HockadayS1.cfm
Wirtz, B. (2022). How to create a board game, The Smart Way. https://www.gamedesigning.org/
learn/board-games/
Wizards of learning. (2022). Share 5 process of how to design board games. https://wizardsoflearning.com/share-
how-to-design-procress-board-game/
Yakman, G. (2008). STEAM education: An overview of creating a model of integrative education.
https://www.researchgate.net/publication/327351326_STEAM_
Education_an_overview_of_creating_a_model_of_integrative_education
Žavcer, G. (2014). Design pattern canvas: An introduction to unified serious game design
patterns. Journal Interdisciplinary Description of Complex System, 12, 280-292.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
