แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษา ที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา

ผู้แต่ง

  • ณัชชา เจริญชนะกิจ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
  • โสมฉาย บุญญานันต์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

DOI:

https://doi.org/10.14456/educu.2022.35

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, บอร์ดเกมการศึกษา, สะตีมศึกษา

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการวิจัยเรื่อง การพัฒนานวัตกรรมสะตีมศึกษาตามแนวทางการเรียนรู้โดยใช้
เกมเป็นฐาน สำหรับนิสิตฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูระดับประถมศึกษา มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ 2) พัฒนาเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ตัวอย่างผลิตภัณฑ์บอร์ดเกม 15 ชิ้น เก็บข้อมูลโดยใช้ 1) matrix analysis 2) image scale และ 3) ตารางวิเคราะห์กระบวนการออกแบบบอร์ดเกม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติบรรยาย และ การวิเคราะห์เนื้อหา แล้วจึงนำมาสังเคราะห์เป็นผลการวิจัยพบว่า 1) แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษา ควรส่งเสริมทักษะ 4 ด้าน ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร การร่วมมือ และ ความคิดสร้างสรรค์ โดยเฉพาะการคิดวิเคราะห์และความคิดสร้างสรรค์ ระยะเวลาที่เหมาะสม คือ 60-90 นาที จำนวนผู้เล่นสูงสุดควรมากกว่า 4 คนขึ้นไป ตำแหน่งของผลิตภัณฑ์ควรระบุในตำแหน่งระหว่าง กลุ่มที่ 2
สร้างทักษะ และ กลุ่มที่ 4 ร่วมมือกันแก้ไขปัญหา 2) เครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา มีหัวข้อดังนี้
1) การค้นคว้า แบ่งเป็น 1.1) เนื้อหา 1.2) แนวคิด 1.3) ผู้เล่น 1.4) การศึกษาตลาด 1.5) ประสบการณ์ที่ได้ 2) การออกแบบ แบ่งเป็น 2.1) แนวเรื่อง 2.2) กลไกวิธีเล่น 2.3) องค์ประกอบ 2.4) รูปลักษณ์และความรู้สึก 2.5) ผังสรุปการเล่น 3) การพัฒนา แบ่งเป็น 3.1) การทดลองเล่น

ประวัติผู้แต่ง

ณัชชา เจริญชนะกิจ, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

นิสิตระดับปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

โสมฉาย บุญญานันต์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

อาจารย์ประจำสาขาวิชาศิลปศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

เอกสารอ้างอิง

ภาษาไทย

พีรัช ษรานุรักษ์. (2565). สร้างทักษะสำคัญผ่านบอร์ดเกม “Board game play to learn”.

https://www.bangkokbiznews.com/biz2u/1006632

รัชกร เวชวรนันท์. (2563). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้. https://www.bosslabboardgame.com/post/กระด-ม-5-เม-ดของการออกแบบบอร-ดเกมการเร-ยนร

สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2564). STEAM4INNOVATOR Playroom.

https://www.youthinnovation.org/2021/steam4innovator-playroom-application/

TK Board Game Club. (2560). ข้อแตกต่างของบอร์ดเกมยุคเก่ากับยุคใหม่. https://www.tkpark.or.th/download?

file=0037f7.pdf&name=BoardGame-02.pdf

ภาษาอังกฤษ

Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-

based learning?. Academia Letters.

Beltrami, D. (2020). A board game design process: A game is a system. https://uxdesign.cc/

a-board-game-design-process-a-game-is-a-system-5469dfa4536

Brian, M., & Christopher, H. (2010). Libraries got game: Aligned learning through modern board games (ALA

Editions ed.). https://chula.idm.oclc.org/login?url=https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=

true&db=nlebk&AN=308784&site=eds-live

Creighton, S., & Szymkowiak, A. (2014). The effects of cooperative and competitive games on classroom

interaction frequencies. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 140, 155-163.

https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.04.402

Despeisse, M. (2018). Teaching sustainability leadership in manufacturing: A reflection on the educational

benefits of the board game factory heroes. Procedia CIRP, 69, 621-626.

https://doi.org/10.1016/j.procir.2017.11.130

Jho, H., Hong, O., & Song, J. (2016). An analysis of STEM/STEAM teacher education in Korea with a case study of

two schools from a community of practice perspective. EURASIA Journal of Mathematics, Science & Technology

Education, 12(7), 1843-1862. http://dx.doi.org/10.12973/eurasia.2016.1538a

Jung, S. H., & Chan, J. P. (2020). Research analysis on STEAM education with digital technology in Korea to prepare

for post-corona era education. International Journal of Contents, 16(3), 101-110.

https://doi.org/10.5392/IJoC.2020.16.3.101

Nam, H. K. (2019). A review of the effect of integrated STEM or STEAM (science, technology,

engineering, arts, and mathematics) education in South Korea [article]. Asia-Pacific

Science Education, 5(1), 1-22. https://doi.org/10.1186/s41029-019-0034-y

Pope, L. (2021). Board games as educational tools. http://www.susted.com/wordpress/content/board-games-as-

educational-tools_2021_05/

Sousa, M., & Bernardo, E. (2019). Back in the game: Modern board games. In N. Zagalo, A. I. Veloso, L. Costa, & O.

Mealha. (Eds.). Videogame Sciences and Arts 11th International Conference, VJ 2019, Aveiro, Portugal (pp. 72-

. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37983-4_6

Stegmaier, J. (2020). 10 steps to design a tabletop game (2020 version). Stonemaier Games,.

https://youtu.be/VgEt7PysQgc

Taha, F., Hockaday, S., & Jarvis, T. (2017). Serious gaming in water. Mediate: Everything Mediation.

https://www.mediate.com/articles/HockadayS1.cfm

Wirtz, B. (2022). How to create a board game, The Smart Way. https://www.gamedesigning.org/

learn/board-games/

Wizards of learning. (2022). Share 5 process of how to design board games. https://wizardsoflearning.com/share-

how-to-design-procress-board-game/

Yakman, G. (2008). STEAM education: An overview of creating a model of integrative education.

https://www.researchgate.net/publication/327351326_STEAM_

Education_an_overview_of_creating_a_model_of_integrative_education

Žavcer, G. (2014). Design pattern canvas: An introduction to unified serious game design

patterns. Journal Interdisciplinary Description of Complex System, 12, 280-292.

https://doi.org/10.7906/indecs.12.4.2

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2022-12-21

รูปแบบการอ้างอิง

เจริญชนะกิจ ณ., & บุญญานันต์ โ. (2022). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษา ที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(4), EDUCU5004006. https://doi.org/10.14456/educu.2022.35