STEAM ศิลปะเพื่อสะเต็มศึกษา: การพัฒนาการรับรู้ความสามารถและแรงบันดาลใจให้เด็ก

ผู้แต่ง

  • วิสูตร โพธิ์เงิน, อาจารย์ ดร.

คำสำคัญ:

STEAM, ศิลปะ, วิทยาศาสตร์, กิจกรรมการเรียนรู้, สร้างสรรค์, ARTS, SCIENCE, ACTIVE LEARNING, CREATIVITY

บทคัดย่อ

STEAM เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการที่นำศิลปะมาบูรณาการกับการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ ปัจจัยสำคัญในการนำแนวคิด STEAM มาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คือ บริบท (Context) การออกแบบสร้างสรรค์ (Creative Design) และการสร้างความจับใจ (Emotional Touch) ในการออกแบบกิจกรรมสร้างสรรค์ สิ่งสำคัญในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สำคัญ 4-ประเด็น คือ 1) การบูรณาการ (Integration) 2) ความหลากหลาย (Variety) 3) ความลึก (Deep) และ4) ความเป็นพลวัต (Dynamic)

STEAM is an approach to learning integration. Bringing more art to be integrated with a learning science, technology, engineering and mathematics. STEAM key factor in bringing the concepts used in the learning activities as Context, Creative Design and Emotional Touch to design activities and the important four keys issues for design STEAM learning activities: 1) integration, 2) variety, 3) Deep, and 4) Dynamic.

ประวัติผู้แต่ง

วิสูตร โพธิ์เงิน, อาจารย์ ดร.

ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร วิทยาเขตพระราชวังสนามจันทร์

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2017-12-20

รูปแบบการอ้างอิง

โพธิ์เงิน ว. (2017). STEAM ศิลปะเพื่อสะเต็มศึกษา: การพัฒนาการรับรู้ความสามารถและแรงบันดาลใจให้เด็ก. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 45(1), 320–334. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/106154