การพัฒนามโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทยและความผูกพันในการเรียนภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน
DOI:
https://doi.org/10.14456/educu.2022.13คำสำคัญ:
มโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทย, ความผูกพันในการเรียน, แนวคิดเกมมิฟิเคชัน, เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบมโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทยก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน และ 2) เปรียบเทียบความผูกพันในการเรียนภาษาไทยก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 30 คน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แบบวัดมโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทย และแบบสอบถามความผูกพันในการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย (M) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และการทดสอบค่าที ผลการวิจัย พบว่า 1) มโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความผูกพันในการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
References
ภาษาไทย
กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (พิมพ์ครั้งที่ 3). โรงพิมพ์ชุมนุม
สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2562, 19 กุมภาพันธ์). การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (active learning) ด้วยเกมมิฟิเคชัน
(Gamificaition). Touch Point. https://touchpoint.in.th/active-learning-gamification
กำชัย ทองหล่อ. (2533). หลักภาษาไทย. สำนักพิมพ์บำรุงสาส์น.
กุหลาบ มัลลิกะมาส. (2551). การสัมมนาระดับชาติเนื่องในวันภาษาไทยแห่งชาติ : การแก้วิกฤตภาษาไทย 26 กรกฎาคม
ณ ห้องประชุมสันติไมตรี ทำเนียบรัฐบาล. สมาคมครูภาษาไทยแห่งประเทศไทย.
กาญจนา นาคสกุล. (2551). การสัมมนาระดับชาติเนื่องในวันภาษาไทยแห่งชาติ : การแก้วิกฤตภาษาไทย 26 กรกฎาคม
ณ ห้องประชุมสันติไมตรี ทำเนียบรัฐบาล. สมาคมครูภาษาไทยแห่งประเทศไทย.
ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2561). 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญ (พิมพ์ครั้งที่ 8). พี บาลานซ์ดีไซด์
แอนด์ปริ้นติ้ง.
ฐะปะนีย์ นาคทรรพ. (2541). การสอนหลักภาษาไทยอย่างไรไม่น่าเบื่อ. วารสารวิชาการ, 1(9), 14-19.
นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถใน
การประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต,
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย] Chulalongkorn University Intellectual Repository (CUIR).
https://cuir.car.chula.ac.th/bitstream/123456789/61392/1/5883897427.pdf
นันทวัน วัฒนมงคลสุข, วรพงษ์ คุณเดชอมร และศิรินาถ บูรณพงศ์. (2560). เทคนิคการสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษแบบเพื่อน
ช่วยเพื่อน. วารสารนครราชสีมา, 11(3), 277-278.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ (Gamification for Learning). วารสารการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43.
ราชบัณฑิตยสภา. (2557, 21 มีนาคม). มโนทัศน์. สำนักงานราชบัณฑิตยสภา. http://legacy.orst.go.th/?Knowledges
วันชัย แก้วหนูนวล และ ภัสร์ธีรา ฉลองเดช. (2561). ลักษณะข้อผิดพลาดในการใช้ภาษาไทย : กรณีศึกษาด้านการใช้ภาษาไทยของนักศึกษาปริญญาตรีชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์. วารสารนราธิวาสราชนครินทร์ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 5(2), 1-11.
ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจ
ในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].
Chulalongkorn University Intellectual Repository (CUIR). https://cuir.car.chula.ac.th/handle/
/51063?fbclid
สำนักทดสอบทางการศึกษา. (2563, 26 มีนาคม). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2562. สทศ. http://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb
สุอัมพร ปานทรัพย์. (2559). การประยุกต์ใช้องค์ประกอบของเกมในกิจกรรม CSR : กรณีศึกษาธนาคารขยะ. วารสาร
ปัญญาภิวัตน์, 9(2), 197-207.
อติกันต์ ภูดีทิพย์. (2552). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรมพื้นฐาน 8
ประการ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบกลุ่มเพื่อนช่วยเพื่อน. [สารนิพนธ์ปริญญา
มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. Integrated Thesis & Research Management System. http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Sec_Ed/Atikan_P.pdf
อรุณี ราชพัฒน์, ภัทราพร เกษสังข์, และพิกุล ภูมิโคกรักษ์. (2555). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยของนักเรียนสังกัดสำนักงานการศึกษาขั้นพื้นฐาน : การวิเคราะห์พหุระดับ. วารสารวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยราชภัฏเลย, 7(22), 1-12.
ภาษาอังกฤษ
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game based learning: Comparative study. International Journal of
Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136. http://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Ali, N., Anwer, M., & Jaffar, A. (2015). Impact of peer tutoring on learning of student. Journal for Studies in
Management and Planning, 1(2), 213-225. http://internationaljournalofresearch.org/index.php/
JSMaP
Chevtchenko, A. (2013). Gamified education: Introducing game elements into the school environment
to enhance student motivation and performance. [Unpublished doctoral dissertation]. Erasmus University Rotterdam.
Finn, J. D., & Zimmer, K. S. (2012). Student engagement: What is it? Why does it matter? In S. L.
Christenson, A. L. Reschly, & C. Wylie (Eds.), Handbook of research on student engagement,
–131. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-2018-7_5
Gafni, R., Achituv, D. B., Eidelman, S., & Chatsky, T. (2018). The effects of gamification elements in
e-learning platforms. Online Journal of Applied Knowledge Management (OJAKM), 6(2), 37-53. https://doi.org/10.36965/OJAKM.2018.6(2)37-53
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game – based methods and strategie for
training and education. John Wiley and Sons.
Koenig, J. M. (2016). Gamification and the creation of academic writer’s identity. [Master’s Thesis,
Colorado State University]. Mountain Scholar. https://mountainscholar.org/handle/10217/172967
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange
Quarterly, 15(3), 146. https://www.researchgate.net/publication/258697764
Machajewski, S. (2017). Gamification strategies in a hybrid exemplary college course. International Journal
of Educational Technology, 4(3), 1-16. https://educationaltechnology.net/ijet/index.php/ijet
Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. Proc. 6th International
Conference on Virtual Learning ICVL, 5(2), 323-329.
Nah, F. F. H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of
education: a review of literature. In International conference on hci in business, 5(2), 401-409.
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-07293-7_39
National Survey of Student Engagement. (2007). Experiences that matter: Enhancing student learning and
success. Center for Postsecondary Research. http://nnse.indiana.edu/nsse/reports-
data/index.html
Neal, A. W. (1988). Peer teaching: To teach is to learn twice. Ashe – Eric Higher Education Report, 3(4),
-266. https://eric.ed.gov/?id=ED305016
Saran, M., Al-Magsoosi, D., & Mohammed, D. (2018). Gamification in e-learning: The effect on student
performance. 9th Annual International Conference on Computer Science Education: Innovation
and Technology, 3-4. http://www.researchgate.net/publication/329415817
Stigmar, M. (2016). Peer-to-peer teaching in higher education: A critical literature review. Mentoring and
Tutoring Partnership in Learning, 24(2), 124-136. https://doi.org/10.1080/13611267.2016.1178963
Trowler, V. (2010). Student engagement literature review. The Higher Education Academy, 11(1), 1-15.
http://www.researchgate.net/publication/322342119
Velez J. J., Cano, J., Whittingtion, M. S., & Wolf, K. J. (2011). Cultivating change through peer teaching.
Journal of Agricultural Education, 52(4), 40-49. http://eric.ed.gov/?id=EJ955665
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.