การพัฒนามโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทยและความผูกพันในการเรียนภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน

ผู้แต่ง

  • จุฬาลักษณ์ พัฒนมาศ มหาวิทยาลัยศิลปากร
  • พิณพนธ์ คงวิจิตต์ มหาวิทยาลัยศิลปากร

DOI:

https://doi.org/10.14456/educu.2022.13

คำสำคัญ:

มโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทย, ความผูกพันในการเรียน, แนวคิดเกมมิฟิเคชัน, เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบมโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทยก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน และ 2) เปรียบเทียบความผูกพันในการเรียนภาษาไทยก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 30 คน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แบบวัดมโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทย และแบบสอบถามความผูกพันในการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย (M) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และการทดสอบค่าที ผลการวิจัย พบว่า 1) มโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความผูกพันในการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Author Biographies

จุฬาลักษณ์ พัฒนมาศ, มหาวิทยาลัยศิลปากร

นักศึกษาปริญญาโทสาขาวิชาการสอนภาษาไทย บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร

พิณพนธ์ คงวิจิตต์, มหาวิทยาลัยศิลปากร

อาจารย์ประจำสาขาวิชาการสอนภาษาไทย คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร

References

ภาษาไทย

กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (พิมพ์ครั้งที่ 3). โรงพิมพ์ชุมนุม

สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2562, 19 กุมภาพันธ์). การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (active learning) ด้วยเกมมิฟิเคชัน

(Gamificaition). Touch Point. https://touchpoint.in.th/active-learning-gamification

กำชัย ทองหล่อ. (2533). หลักภาษาไทย. สำนักพิมพ์บำรุงสาส์น.

กุหลาบ มัลลิกะมาส. (2551). การสัมมนาระดับชาติเนื่องในวันภาษาไทยแห่งชาติ : การแก้วิกฤตภาษาไทย 26 กรกฎาคม

ณ ห้องประชุมสันติไมตรี ทำเนียบรัฐบาล. สมาคมครูภาษาไทยแห่งประเทศไทย.

กาญจนา นาคสกุล. (2551). การสัมมนาระดับชาติเนื่องในวันภาษาไทยแห่งชาติ : การแก้วิกฤตภาษาไทย 26 กรกฎาคม

ณ ห้องประชุมสันติไมตรี ทำเนียบรัฐบาล. สมาคมครูภาษาไทยแห่งประเทศไทย.

ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2561). 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญ (พิมพ์ครั้งที่ 8). พี บาลานซ์ดีไซด์

แอนด์ปริ้นติ้ง.

ฐะปะนีย์ นาคทรรพ. (2541). การสอนหลักภาษาไทยอย่างไรไม่น่าเบื่อ. วารสารวิชาการ, 1(9), 14-19.

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถใน

การประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต,

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย] Chulalongkorn University Intellectual Repository (CUIR).

https://cuir.car.chula.ac.th/bitstream/123456789/61392/1/5883897427.pdf

นันทวัน วัฒนมงคลสุข, วรพงษ์ คุณเดชอมร และศิรินาถ บูรณพงศ์. (2560). เทคนิคการสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษแบบเพื่อน

ช่วยเพื่อน. วารสารนครราชสีมา, 11(3), 277-278.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ (Gamification for Learning). วารสารการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43.

ราชบัณฑิตยสภา. (2557, 21 มีนาคม). มโนทัศน์. สำนักงานราชบัณฑิตยสภา. http://legacy.orst.go.th/?Knowledges

วันชัย แก้วหนูนวล และ ภัสร์ธีรา ฉลองเดช. (2561). ลักษณะข้อผิดพลาดในการใช้ภาษาไทย : กรณีศึกษาด้านการใช้ภาษาไทยของนักศึกษาปริญญาตรีชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์. วารสารนราธิวาสราชนครินทร์ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 5(2), 1-11.

ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจ

ในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].

Chulalongkorn University Intellectual Repository (CUIR). https://cuir.car.chula.ac.th/handle/

/51063?fbclid

สำนักทดสอบทางการศึกษา. (2563, 26 มีนาคม). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2562. สทศ. http://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb

สุอัมพร ปานทรัพย์. (2559). การประยุกต์ใช้องค์ประกอบของเกมในกิจกรรม CSR : กรณีศึกษาธนาคารขยะ. วารสาร

ปัญญาภิวัตน์, 9(2), 197-207.

อติกันต์ ภูดีทิพย์. (2552). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และพฤติกรรมด้านคุณธรรม จริยธรรมพื้นฐาน 8

ประการ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบกลุ่มเพื่อนช่วยเพื่อน. [สารนิพนธ์ปริญญา

มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. Integrated Thesis & Research Management System. http://thesis.swu.ac.th/swuthesis/Sec_Ed/Atikan_P.pdf

อรุณี ราชพัฒน์, ภัทราพร เกษสังข์, และพิกุล ภูมิโคกรักษ์. (2555). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยของนักเรียนสังกัดสำนักงานการศึกษาขั้นพื้นฐาน : การวิเคราะห์พหุระดับ. วารสารวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยราชภัฏเลย, 7(22), 1-12.

ภาษาอังกฤษ

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game based learning: Comparative study. International Journal of

Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136. http://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659

Ali, N., Anwer, M., & Jaffar, A. (2015). Impact of peer tutoring on learning of student. Journal for Studies in

Management and Planning, 1(2), 213-225. http://internationaljournalofresearch.org/index.php/

JSMaP

Chevtchenko, A. (2013). Gamified education: Introducing game elements into the school environment

to enhance student motivation and performance. [Unpublished doctoral dissertation]. Erasmus University Rotterdam.

Finn, J. D., & Zimmer, K. S. (2012). Student engagement: What is it? Why does it matter? In S. L.

Christenson, A. L. Reschly, & C. Wylie (Eds.), Handbook of research on student engagement,

–131. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-2018-7_5

Gafni, R., Achituv, D. B., Eidelman, S., & Chatsky, T. (2018). The effects of gamification elements in

e-learning platforms. Online Journal of Applied Knowledge Management (OJAKM), 6(2), 37-53. https://doi.org/10.36965/OJAKM.2018.6(2)37-53

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game – based methods and strategie for

training and education. John Wiley and Sons.

Koenig, J. M. (2016). Gamification and the creation of academic writer’s identity. [Master’s Thesis,

Colorado State University]. Mountain Scholar. https://mountainscholar.org/handle/10217/172967

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange

Quarterly, 15(3), 146. https://www.researchgate.net/publication/258697764

Machajewski, S. (2017). Gamification strategies in a hybrid exemplary college course. International Journal

of Educational Technology, 4(3), 1-16. https://educationaltechnology.net/ijet/index.php/ijet

Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. Proc. 6th International

Conference on Virtual Learning ICVL, 5(2), 323-329.

Nah, F. F. H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of

education: a review of literature. In International conference on hci in business, 5(2), 401-409.

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-07293-7_39

National Survey of Student Engagement. (2007). Experiences that matter: Enhancing student learning and

success. Center for Postsecondary Research. http://nnse.indiana.edu/nsse/reports-

data/index.html

Neal, A. W. (1988). Peer teaching: To teach is to learn twice. Ashe – Eric Higher Education Report, 3(4),

-266. https://eric.ed.gov/?id=ED305016

Saran, M., Al-Magsoosi, D., & Mohammed, D. (2018). Gamification in e-learning: The effect on student

performance. 9th Annual International Conference on Computer Science Education: Innovation

and Technology, 3-4. http://www.researchgate.net/publication/329415817

Stigmar, M. (2016). Peer-to-peer teaching in higher education: A critical literature review. Mentoring and

Tutoring Partnership in Learning, 24(2), 124-136. https://doi.org/10.1080/13611267.2016.1178963

Trowler, V. (2010). Student engagement literature review. The Higher Education Academy, 11(1), 1-15.

http://www.researchgate.net/publication/322342119

Velez J. J., Cano, J., Whittingtion, M. S., & Wolf, K. J. (2011). Cultivating change through peer teaching.

Journal of Agricultural Education, 52(4), 40-49. http://eric.ed.gov/?id=EJ955665

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-06-15

How to Cite

พัฒนมาศ จ., & คงวิจิตต์ พ. (2022). การพัฒนามโนทัศน์หลักการใช้ภาษาไทยและความผูกพันในการเรียนภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(2), EDUCU5002002. https://doi.org/10.14456/educu.2022.13