แนวทางการบริหารประสบการณ์ลูกค้าด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง

Main Article Content

ลลิตา พ่วงมหา

บทคัดย่อ


ารบริหารประสบการณ์ลูกค้าด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงเข้ามามีบทบาทในภาคธุรกิจมากขึ้น ผู้ประกอบการธุรกิจควรมีการปรับใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงผ่านจุดสัมผัสประสบการณ์ต่าง ๆ ตลอดเส้นทางที่นำไปสู่การตัดสินใจซื้อของลูกค้า โดยมุ่งเน้นการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อบริหารประสบการณ์ลูกค้าในช่วงสอบถาม ด้วยการนำเทคโนโลยีนี้เข้ามาช่วยในการออกแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ที่มีความสร้างสรรค์น่าสนใจ และแสดงผลข้อมูลเกี่ยวกับสินค้าหรือบริการแก่ลูกค้าอย่างละเอียดแม่นยำมากขึ้น เนื่องจากเป็นช่วงที่ลูกค้ามีความกระตือรือร้นที่จะแสวงหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสินค้าหรือบริการที่ตนสนใจก่อนการตัดสินใจซื้อ จากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ รวมทั้งข้อมูลจากธุรกิจโดยตรง และมุ่งเน้นการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อบริหารประสบการณ์ลูกค้าในช่วงลงมือทำ โดยนำมาใช้ในการออกแบบสินค้าหรือบริการให้มีความแปลกใหม่และมีส่วนต่อประสานกับลูกค้าขณะใช้งานมากขึ้น และใช้ในการสร้างระบบฐานข้อมูลลูกค้าเพื่อช่วยตอบข้อสงสัยและแก้ปัญหาต่าง ๆ รวมทั้งตอบสนองความต้องการของลูกค้าเฉพาะรายอย่างมีประสิทธิภาพ เพราะเป็นช่วงที่ลูกค้าจะมีปฏิสัมพันธ์กับสินค้าหรือบริการนั้น ๆ ในเชิงลึกขึ้น ทั้งจากการใช้ การบริโภค และการใช้บริการหลังการขาย ซึ่งประสบการณ์โดยรวมที่ลูกค้าได้รับจากธุรกิจถือเป็นปัจจัยสำคัญที่จะช่วยสร้างความภักดี โดยลูกค้าที่ภักดีจะมีการซื้อซ้ำอย่างต่อเนื่องและสนับสนุนให้บุคคลอื่นใช้สินค้าหรือบริการของธุรกิจด้วย

Article Details

ประเภทบทความ
Articles

เอกสารอ้างอิง

กระแสเทคโนโลยี VR-AR ในปี 2021 ที่ธุรกิจต้องนำมาใช้. (21 ธันวาคม 2563). มติชนออนไลน์. วันที่เข้าถึงข้อมูล 13 มีนาคม 2564 แหล่งที่มา https://www.matichon.co.th/publicize/news_2494277

จิราภรณ์ ปกรณ์. (2561). AR (Augmented Reality) เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง. วันที่เข้าถึงข้อมูล 7 มกราคม 2564 แหล่งที่มา https://www.scimath.org/article-technology/item/7755-ar-augmented-reality

ชลิดา อู่ผลเจริญ. (2558). การวิเคราะห์องค์ประกอบการตลาดเชิงประสบการณ์ที่ใช้เทคโนโลยีความจริงเสริมผ่านแคมเปญสื่อสารการตลาด (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

ชื่นจิตต์ แจ้งเจนกิจ. (2550). กลยุทธ์การบริหารประสบการณ์ของลูกค้า. แบรนด์เอจ เอสเซนเชียล, 29(5), 87-94.

ชูศักดิ์ เดชเกรียงไกรกุล, นิทัศน์ คณะวรรณ, และธีรพล แซ่ตั้ง. (2546). กลยุทธ์บริหารประสบการณ์สร้างแฟนพันธุ์แท้. กรุงเทพฯ: อมรินทร์พริ้นติ้งแอนด์พับลิชชิ่ง.

พชร. (2563). เปิดวิธีธุรกิจนำ AR มาใช้ สร้างประสบการณ์ใหม่ให้ลูกค้า เอาชนะในโลก New Normal.วันที่เข้าถึงข้อมูล 13 มีนาคม 2564 แหล่งที่มา https://workpointtoday.com/augmented-reality-ar-virtual-world-covid-19-01/

มัติกร บุญคง. (2563). AR & VR เทคโนโลยีเพื่อการสื่อสารการตลาดในยุคฐานวิถีชีวิตใหม่. วันที่เข้าถึงข้อมูล 7 มกราคม 2564 แหล่งที่มา https://www2.rsu.ac.th/sarnrangsit-online-detail/CommArts-Article20

Positioning. (2553). 10 กรณีศึกษา AR ในโลกธุรกิจ. วันที่เข้าถึงข้อมูล 6 มีนาคม 2564 แหล่งที่มา https://positioningmag.com/12796

Sarunjade. (2561). Michael E. Porter เผย 5 คำถามใช้ Augmented Reality ทำธุรกิจ. วันที่เข้าถึงข้อมูล 13 มีนาคม 2564 แหล่งที่มา https://www.marketingoops.com/exclusive/benefits-and-strategic-question-augmented-reality-micheal-e-porter/

Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2017). Marketing 4.0. New York: John Wiley & Sons.

Meyer, C., & Schwager, A. (2007). Understanding customer experience. Harvard business review, 85(2), 116.

Qureshi, W. (2014). Blippar launches self-service augmented reality platform. Retrieved March 6, 2021 from https://www.packagingnews.co.uk/news/blippar-launches-self-service-augmented-reality-platform-19-02-2014

Schmitt, H. B. (2003). Customer Experience Management. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.

Shaw, C., & Ivens, J. (2002). Building Great Customer Experience. New York: Palgrave Macmillan.