The Development of Instructional Model Based on Steam Education Enhancing Creative and Innovative Skills for the Fourth Graders of Rachanuban School, Nan Primary Educational Service Area Office 1

Main Article Content

Chompoonuch Nokheun

Abstract

          The purpose of this research was to develop instructional model based on STEAM education enhancing creative and innovative skills for the fourth graders of Rachanuban School. The data colleted as follows: 1) literature review, doing focus group discussion with 8 teachers and interviews with 5 experts. 2) to develop and to determine the efficiency of the instruction model by 7 experts. 3) to implement the instruction model with the sample, 40 students of the fouth graders in semester 2, the academic year 2023. And 4) to evaluate the model by classroom visiting of school supervision committee and students’ reflection. The research tools consist of instructional model and manual, lesson plans, test on creative and innovative skills, evaluation form, classroom observation form, and after action review (AAR) form. Data were analyzed using mean, standard deviation, percentage, t-test for dependent and content analysis.
          The results summarized showed; 1) the learning management focuses on learing by doing, work as a team, and integrate knowledge  through the use 5 subject knowledge in creation of work pieces.  2) The instruction model based on STEAM model comprised the principle, objective, learning procedure 6 steps as follows; step 1 identifying the problem, step 2 searching and brainstorming, step 3 designing and creating the work, step 4 applying the work, step 5 presenting the work, step 6 evaluating and reflecting, and measurement and evaluation. 3) The experimental results of using the model indicated the students’ creative and innovative skills after the intervention was significantly higher than before at  .05 and also exceed the 75%  criteria with statistical significance at .05. Furthermore,  the results of self-assessment of creative and innovative skills and the assessment of students' projects were generally at an excellent level. 4) The approach of the model enables students to successfully achieve their goals and apply the knowledge to their daily lives.

Article Details

How to Cite
Nokheun , C. . . (2024). The Development of Instructional Model Based on Steam Education Enhancing Creative and Innovative Skills for the Fourth Graders of Rachanuban School, Nan Primary Educational Service Area Office 1. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9(8), 992–1012. retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/272154
Section
Research Article

References

บุญยนุช สิทธาจารย์. (2560). การพัฒนาชุดการสอนศิลปะตามแนวคิดสะตีมศึกษาเพื่อส่งเสริมกระบวนการสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (ศิลปศึกษา). บัณฑิตวิทยาลัย: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ประจักษ์ ปฏิทัศน์. (2562). การคิดเชิงระบบและความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รัตนะ บัวสนธ์. (2563). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

โรงเรียนราชานุบาล. (2565). รายงานการประเมินคุณภาพภายนอกรอบสี่ (พ.ศ.2559-2563) การศึกษาปฐมวัยและระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน โรงเรียนราชานุบาล. น่าน: โรงเรียนราชานุบาล.

วารีรัตน์ แก้วอุไร. (2565). การวิจัยเพื่อพัฒนาหลักสูตรและการสอน. พิษณุโลก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยนเรศวร.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 - 2567. กรุงเทพมหานคร:

พริกหวานกราฟฟิค.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2566). สมรรถนะการศึกษาไทยในเวทีสากล ปี 2565 (IMD 2022). กรุงเทพมหานคร: 21 เซ็นจูรี่.

อิสรา พลนงค์ และวาสนา กีรติจำเริญ. (2564). การพัฒนารูปแบบการสอนตามแนวสะตีมศึกษาสำหรับการเสริมสร้างทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนในโรงเรียนประถมศึกษาขนาดเล็ก. วารสารราชพฤกษ์. 19 (3), 119-129.

Arends, R. I. (1997). Classroom Instruction and Management. New York: McGraw Hill.

Chang, Chy-Yung, et al. (2023). Investigating the Impact of Design Thinking-Based STEAM PBL on Students' Creativity and Computational Thinking. IEEE Transactions on Education. 66 (6), 673-681.

Hawari, A. D. M. & Noor, A. I. M. (2020). Project Based Learning Pedagogical Design in STEAM Art Education. Asian Journal of University Education. 16 (3), 102-111.

Jersild. (2009). Child Psychology. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall.

Joyce, B. & Weil, M. & Calhoun, E. (2004). Models of Teaching. (7th ed.). Boston: Allyn and Bacon.

Mahdia, R.; Sukarmanb, S. S. & Yokc, M. C. K. (2015). Fostering Creativity Through Innovation Engagement in Science and Technology Education: Case Study of Universiti Teknologi MARA Students. Procedia-Social and Behavioral Sciences. 167, 256-260.

Martinez, S. L. & Stager, G. (2013). Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom. Torrance, CA: Constructing Modern Knowledge Press.

Maslyk, J. (2016). STEAM Makers: Fostering Creativity and Innovation in the Elementary Classroom. California: Corwin.

Mishra, P. (2012). Rethinking Technology & Creativity in the 21st Century: Crayons are the Future. Technology Trend. 56 (5), 13-16.

OECD. (2019). Education at a Glance 2019: OECD Indicators. Paris: OECD.

Sousa, D. A. & Pilecki, T. (2013). From STEM to STEAM Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts. California: A SAGE Company.

Yakman, G. (2008). STEAM Education: An Overview of Creating a Model of Integrative Education. PhD Disseration. Virginia Polytechnic and State University.