Development of learning activities Online Gamification to enhance Mathematical problem-solving ability and Motivation for Grade 10 students

Main Article Content

Kedkanda Surarat
Angkana Onthanee

Abstract

          The purposes of this research included: 1) to develop and determine efficiency of learning activities Online Gamification to enhance Mathematical problem-solving ability and Motivation for Grade 10 students bese on the standardized criteria efficiency of 75/75. 2) to study the outcomes of learning activities Online Gamification to enhance Mathematical problem-solving ability and Motivation for Grade 10 students. Conduct research based on research and development methods. A sample group was 1 class of grade 10 students at Traim Udom Suksa School of the north in the second semester of academic year 2022 to simple random sampling. The tools applied in the research include: 1) Learning activities gamification online 2) Mathematical problem solving ability test and 3) Study Motivation Test. The statistics used for data analysis were mean, standard deviation and dependent sample t-test Dependent.
          The result of the study revealed that:
          1) Learning activities online gamification to enhance Mathematical problem-solving ability and Motivation. There are 4 steps: 1) Assign and assign tasks, 2) Students perform tasks, 3) Teachers and learners assess activities. and 4) Give students points, trophies, prizes or virtual items. Efficiency is 75.60/76.04, which is a benchmark efficiency of 75/75.
           2) The students' ability to solve mathematical problems after school was higher than before at the statistical significance level of .01.
          3) The students' motivation to study after school was higher than before at the statistical significance level of .01.

Article Details

How to Cite
Surarat, K., & Onthanee, A. (2023). Development of learning activities Online Gamification to enhance Mathematical problem-solving ability and Motivation for Grade 10 students. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(10), 509–533. retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/263043
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560). กรุงเทพมหานคร: ผู้แต่ง.

จำนงค์ หอมแย้ม. (2554). คู่มือเตรียมสอบบรรจุครู ตำแหน่งครูผู้ช่วย ภาค ข (วิชาการศึกษา).กรุงเทพมหานคร: ไฮ เอ็น พับลิชชิ่ง.

จิระ จิตสุภา. (2020). แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม. 11 (2), 30-42.

จุฑามาศ มีสุข. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ชนาธิป พรกุล. (2552). ระบบและนวัตกรรมการเรียนการสอน. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2545). เอกสารประกอบการสอนชุดวิชาเทคโนโลยีการศึกษา หน่วยที่ 1-5. กรุงเทพมหานคร: สำนักเทคโนโลยีทางการศึกษา. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

นิภารัตน์ รูปไข่. (2557). อิทธิพลของความสามารถในการฟื้นพลัง และความกดดันทางวิชาการที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา โดยมีแรงจูงใจในการเรียนเป็นตัวแปรส่งผ่าน. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มี ต่อการพัฒนาพฤติกรรม การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักศึกษาระดับปริญญาตรี. Paper presented at the การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติ และนานาชาติครั้งที่ 7. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

พิชญะ โชคพล. (2558). การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ภัทราวรรณ สุวรรณวาปี และอิศรา ก้านจักร. (2562). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียน ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์ (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสาร CMU Journal of Education. 4 (2), 98-110.

กุลชัย กุลตวนิช และ รัตตมา รัตนวงศา. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิคชันโดยการออกแบบเป็นฐานร่วมกัเบครื่องมือทางทัศนะเพื่อส่งเสริมการรู้ทางทัศนะและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สำหรับนิสิตนักศึกษา ระดับปริญญาบัณฑิต. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ลักขณา สริวัฒน์. (2557). จิตวิทยาสาหรับครู. กรุงเทพมหานคร: โอ.เอส. พริ้นติ้ง เฮ้าส์.

วรรณี ลิมอักษร. (2551). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: บริษัท น่าศิลป์โฆษณา จำกัด.

ศุภกร มงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (ประถมศึกษา). กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). ผลการประเมิน PISA 2018 การอ่านคณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สิริวรรณ สุวรรณอาภา. (2544). เอกสารการสอนชุดวิชาระบบการเรียนการสอน Learning teaching system. (พิมพ์ครั้งที่ 14). นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

สุจิตรา มัจฉาชีพ, ศศิธร ชูแก้ว และปรัชญนันท์ นิลสุข. (2562). การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันการเล่าเรื่องดิจิทัล แบบร่วมมือผ่านสังคมคลาวด์ เพื่อส่งเสริมทักษะการทางานเป็นทีมของนักเรียนระดับประถมศึกษา. นครศรีธรรมราช: มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์.

สุชัญญา เยื้องกลาง, ธนดล ภูสีฤทธิ์ และสุทธิพงศ์ หกสุวรรณ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา และทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริง ระดับประถมศึกษา. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

สุทธิกร กรมทอง. (2559). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน โดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

สุรางค์ โค้วตระกูล. (2537). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Hedden, Jame W. and Speer, William R. (1992). Problem Solving Decision Making and Communication in Mathematics. Retrieved fromhttp://www.jiosseybass.

Jensen. (2012). Engaging the learner: Gamification strives to keep the user's interest. Retrievedfromhttps://www.researchgate.net/publication/298618911_Engaging_the_learner_Gamification_strives_to_keep_the_user’s_interest.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education.

Ray Wang. (2011). Demystifying Enterprise Gamification for Business. Constellation Resesrch.

S.E. Bahji, Y. Lefdaoui and J. El Alami. (2012). Enhancing Motivation and Engagement: A Top-Down Approach for the Design of a Learning Experience According to the S2P-LMMohammed V Agdal University. Rabat. Morocco.

Schroeder, T. L. & Lester, F. K. (1989). Developing understanding in mathematics via problem solving. In Paul R.T. (Ed.), New Directions for Elementary School Mathematics: 1989 Yearbook. pp. 31-33. Reston VA: The National Council of Teachers of Mathematics.

Stover, J. B., de la Iglesia, G., Rial Boubeta, A., & Fernández Liporace, M. (2012). Academic Motivation scale (AMS): Adaptation and psychometric analyses for high school and college students. Psychology Research and Behavior Management, 5, 71-83. doi: 10.2147/PRBM.S33188.

Werbach, K. (2011). Defining Gamification: A Process Approach. In: Spagnolli A., Chittaro L.,Gamberini L. (eds) Persuasive Technology.

Zichermann, G. and Cunningham, C. (2011). Gamification by Design - Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol. CA: O’Reilly Media.