The Study of Learning Achievement of Mathayomsuksa 1 Students at Demonstration School of Suan Sunandha Rajabhat University from Studying the Mathematics Lesson on Linear Equation of One Variable through Gamification
Main Article Content
Abstract
This action research aimed to study the learning achievement of Mathayomsuksa 1 students from studying the lesson on Linear Equation of One Variable through gamification comparing to the attainment target of 70 percent. The cluster random sampling method was employed in the research and the participants were forty-four Mathayomsuksa 1/3 students studying in the 2nd semester of the academic year 2020 at Demonstration School of Suan Sunandha Rajabhat University. The research instruments were 1) seven gamification-based lesson plans on the topic of Linear Equation of One Variable, and 2)learning achievement test which consisted of ten multiple-choice and five subjective test items. The research was conducted in the 2nd semester of the academic year 2020 for twelve periods with fifty minutes for each. The statistics used in the research were mean, percentage, standard deviation, and t-test for one sample.
The research revealed that the learning achievement of Mathayomsuksa 1 students after being taught in the lesson on Linear Equation of One Variable through gamification was significantly higher than the attainment target of 70 percent at the statistic level of .05.
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. ออนไลน์. สืบค้น 25 กันยายน 2563. แหล่งที่มา: https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48.
ณัฐดนัย เนียมทอง. (2561). คณิตศาสตร์กับกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง. ออนไลน์. สืบค้น 25 กันยายน 2563. แหล่งที่มา: https://www.scimath.org/article-mathematics/item/8403-2018-06-01-02-56-04.
พรรณภัทร แซ่โท้ว. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักศึกษาวิทยาลัยดุสิตธานี พัทยาThe Factors Affecting Students Learning Mathematics in Dusit Thani College, Pattaya. Dusit Thani College Journal. 13 (2), 294-306.
วชิราพร ภักค์คุณพันธ์. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2 ร่วมกับการเรียนรู้เแบบร่วมมือ. การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้และสิ่งประดิษฐ์ ครั้งที่ 2 ประจำปี 2561. 18 กรกฎาคม 2561 ณ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จังหวัดปทุมธานี.
ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการในโครงการวิจัยพัฒนานวัตกรรมแลกเป้า สพฐ. ปีงบประมาณ 2561.
Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education : John Wley&Sons.