การพัฒนาเกมแอปพลิเคชัน เพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ HSK ระดับ 2 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
DOI:
https://doi.org/10.14456/educu.2024.10คำสำคัญ:
เกมแอปพลิเคชัน, ความคงทนในการจำคำศัพท์, ภาษาจีนบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาคุณภาพของเกมแอปพลิเคชัน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน 3) ศึกษาความคงทนในการจำคำศัพท์ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมแอปพลิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินคุณภาพเกมแอปพลิเคชัน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดความคงทนในการจำคำศัพท์ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที One-Way ANOVA และค่าร้อยละ
ผลการวิจัย พบว่า 1) คุณภาพของเกมแอปพลิเคชัน ด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก (M= 4.60,
SD= 0.6) ด้านเทคนิคอยู่ในระดับดี (M= 4.27, SD= 0.45) 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความคงทนในการจำคำศัพท์ พบว่าหลังเรียนและหลังเรียน 7 วัน นักเรียนได้คะแนนแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญ เมื่อทดสอบหลังเรียน 7 วัน และหลังเรียน 30 วัน พบว่านักเรียนได้คะแนนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ค่าเฉลี่ยความคงทนในการจำคำศัพท์หลังเรียน 7 วัน ลดลงไม่เกิน 10% เท่ากับ 9.88 และค่าเฉลี่ยความคงทนในการจำคำศัพท์หลังเรียน 30 วัน ลดลงไม่เกิน 30% เท่ากับ 12.32
4) ความพึงพอใจของนักเรียนอยู่ในระดับมาก (M= 4.38, SD= 0.08)
References
ภาษาไทย
กมลรัตน์ หล้าสุวงษ์. (2541). การศึกษาบุคคลเป็นรายกรณี. กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรี
นครินทรวิโรฒประสานมิตร.
ชัยพร วิชชาวุธ. (2540). ความจำมนุษย์. กรุงเทพฯ : ชวนพิมพ์.
บุญศิญา เรืองสมบูรณ์. (2552). ผลของการนำเสนอภาพและข้อความช่วยจำโดยใช้คอมพิวเตอร์ที่มีต่อการระลึกความหมายและลักษณะตัวอักษรคันจิในภาษาญี่ปุ่นของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาโสตทัศนศึกษา) คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
พัชรี ปุ่มสันเทียะ สิริณดา เจริญชอบ พัชราวลัย มีทรัพย์ และปิยมนัส วรวิทย์รัตนกุล. (2563).
การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรายวิชา ภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 48(2) : 184-202.
พิมพร วัฒนากมลกุล และมโนรัตน์ สมคะเนย์. (2564). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน วารสารวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา 13(1) : 98-109
รัฐพร ศิริพันธุ์. (2561). แนวทางการเตรียมความพร้อมและวิธีการเรียนสำหรับผู้เริ่มเรียนภาษาจีน.
วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์. 5(1): 103-112.
วันวิสา ดาดี. (2553). ทฤษฎี Game Based Learning. http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html
ศศิณัฎฐ์ สรรคบุรานุรักษ์. (2560). สื่อมัลติมีเดียและเทคโนโลยีกับการสอนภาษาจีนในศตวรรษที่ 21. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยศิลปากร. 10(3): 1239-1245.
ศิริวรรณ ฉัตรมณีรุ่งเจริญ และวรางคณา ทองนพคุณ. (2556). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ความท้าทายในอนาคต 21st Century Skills : The Challenges Ahead. คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต. ภูเก็ต
ศูนย์จีนศึกษา. (2551). ความร่วมมือไทย-จีน ด้านการเรียนการสอนภาษาจีนในประเทศไทย. กรุงเทพมหานคร: ศูนย์จีนศึกษา สถาบันเอเชียศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุภาณี ศรีอุทธา และ สวียา สุรมณี. (2558). การพัฒนาเกมแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยาศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏกาฬสินธุ์.
อภิเชษฐ์ ขาวเผือก. (2558). การพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม.
การค้นคว้าอิสระปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา) บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ภาษาต่างประเทศ
Ebbinghaus, H. (1913). Memory: A contribution to experimental psychology. (H. A. Ruger & C. E. Bussenius, Trans.). Teachers College Press. https://doi.org/10.1037/10011-000
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.