The Development of Learner’s Development Activities Based on STEAM Education and Project-Based Learning to Enhance Innovator and Puppet Creation for Junior High School Students

Authors

  • Suesat, P. Silpakorn University
  • Ponegrn, W. Silpakorn University

Keywords:

learner’s development activities, STEAM education, project-based learning, innovator, puppet creation

Abstract

The purposes of this research were to develop and examine learner’s development
activities based on STEAM Education and Project-Based Learning. The participants consisted
of 37 junior high school students during the first semester of the academic year 2020.
Research instruments consisted of a focus group, an interview form, learner’s development
activities, an innovator behavior observation form, a puppet creation assessment form and
a students’ opinion survey form. The statistics used were percentage, mean, standard
deviation and content analysis. The results were as follows Learner’s development activities
were manuals and learning plans, explanations, content and teaching materials of learner’s
development activities, and measurements and evaluation of the learner’s development
activities. The results of using the learner’s development activities revealed that: (1) the
innovator was at a high level, (2) the puppet creation was at a very good level, and (3) the
student’s opinion towards the learner’s development activities was at a high level.
Furthermore, there are some recommendations for further use of the learner’s development
activities. There should be increased time for students to experiment. Especially, the
students should have opportunities to use trial and error for creating their project. Moreover,
there should be basic explanations about preliminary procedures of the project and let
students have more opportunities to plan their project by themselves.

References

ภาษาไทย
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
จิราภร คุ้มมณี. (2561). การเรียนรู้แบบสะตีมเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะด้านนวัตกรรมสร้างสรรค์ของ
นวัตกรอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและเทคโนโลยีอีสเทิร์น, 15(2), 162-
177.
เจนจิรา สันติไพบูลย์. (2561). การจัดกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตามแนวคิด STEAM ร่วมกับการสอนเชิงผลิตภาพ เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการ และความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 46(3), 69–85.
เดือนเพ็ญ ศักดิ์ศรีวัน. (2562). การพัฒนากิจกรรมศิลปะ ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับการใช้แหล่งเรียนรู้ใน ท้องถิ่น เพื่อส่งเสริมผลงานสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารศิลปากร ศึกษาศาสตร์วิจัย, 12(2), 53 – 70.
ทวี เทศมาศ. (2561). การผลิตสื่อการเรียนรู้. มหาวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์ราชวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ ครั้งที่ 21). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เนาวนิตย์ สงคราม. (2556). การสร้างนวัตกรรม : เปลี่ยนผู้เรียนให้เป็นผู้สร้างนวัตกรรม. สำนักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ไพฑูรย์ สินลารัตน์ และคณะ. (2561). การศึกษา 4.0 เป็นยิ่งกว่าการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 5). สำนักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เมริกา ตรรกวาทการ. (2557). การพัฒนาชุดกิจกรรมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียน ประถมศึกษา. วารสารอิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษา, 9(1), 842 – 857.
วันชัย น้อยวงค์ และภิญโญ วงษ์ทอง. (2563). การเรียนรู้ตามแนวทางสะตีมศึกษาที่เน้นกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เรื่อง “ปลูกผักไร้ดิน” เพื่อเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักเรียน ประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 3(2), 177 – 189.
วิจารณ์ พาณิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.
วิทยา อินทร์สอน. (2557). โครงการ. ศูนย์หนังสือเมืองไทย.
วิสูตร โพธิ์เงิน. (2560). STEAM ศิลปะเพื่อสะเต็มศึกษา : การพัฒนาการรับรู้ความสามารถและแรงบันดาลใจ ให้เด็ก. วารสารครุศาสตร์, 45(1), 320–334.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่ แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. คุรุสภา.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. พริกหวานกราฟฟิค.
สิรินทร์ ลัดดากลม บุญเชิดชู. (2558). Stem to steam plus steam and stemm ในการจัดประสบการณ์
การเรียนรู้เพื่อการพัฒนาเด็กปฐมวัย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 13(1), 6 –
16.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2560). ครูยุคใหม่กับการจัดการเรียนรู้สู่การศึกษา 4.0. 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

ภาษาอังกฤษ
Dyer, J. H., Gregersen, H. B., & Christensen, C. M. (2011). The innovator's DNA: Mastering the five skills of disruptive Innovators. Harvard Business School.
Kokotsaki, D., Menzies, V., & Wiggins, A. (2016). Project-based learning: A review of the literature. SAGE Journals, 19(3), 267–277.
https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1365480216659733.
Rahmawati, T., Ridwan, A., & Hadinugrahaningsih, T. (2019). Developing critical and creative thinking skills through STEAM integration in chemistry learning. Journal of Physics: Conference Series, 1156, 1–8.
https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1156/1/012033/pdf
Sousa, D. A., & Pilecki, T. (2013). From STEM to STEAM: Using brain – compatible strategies to integrate the arts. Crowin Press a Sage Company.
Yakman, G. (2008, February 20).ST∑@M education: An overview of creating a model of integrative education. https//www.researchgate.net/publication/327351326.

Downloads

Published

2021-03-30

How to Cite

Suesat, P. ., & Ponegrn, W. . (2021). The Development of Learner’s Development Activities Based on STEAM Education and Project-Based Learning to Enhance Innovator and Puppet Creation for Junior High School Students. Journal of Education Studies, 49(1), EDUCU4901021 (19 pages) doi: 10.14456/educu.2021.21. Retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/248210