Effects of Learning Management by Using STEAM on Learning Achievement, Creative Thinking and Attitude of Prathomsuksa 4 Students

Authors

  • Mussaya Buaphan Burapha University
  • Sirawan Jaradrawiwat Burapha University
  • Apunchanit Jenjit Burapha University

Keywords:

STEAM, science learning achievement, creative thinking, attitude

Abstract

The purposes of this research were to 1) compare students’ science learning achievement after learning through STEAM approach efficiency at the criteria level as 70 percent, 2) compare students’ creative thinking skills before and after the learning activities through STEAM approach and 3) study the attitude of students after learning through the STEAM approach. The sample comprised 20 students from Prathomsuksa 4 at a School in Chonburi educational service area office 1. The researcher used 6 lesson plans based-on STEAM. The research tools included a science learning achievement test, creative thinking test and attitude toward learning activities through STEAM approach test. The collected data were analyzed by mean, standard deviation, one sample t-test and paired t-test

The research findings were summarized as follows: 1) After the experiment, students’ science achievement were 85.75 percent which was significantly higher than before at 70 percent with a statistical significance at the .05 level. 2) Students gained higher creative thinking scores after learning through the STEAM approach than before at the .05 significant level. 3) Students’ attitude towards learning activities through the STEAM approach were at the highest level.

References

ภาษาไทย
กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). รายงานประจำปี 2560 กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. http://www.most.go.th/main/MOSTannualReport2017/MOST-AR2017.pdf
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และสาระภูมิศาสตร์ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กฤษลดา ชูสินคุณาวุฒิ. (2557). รอบรู้เทคโนโลยี กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมคืออะไร. นิตยาสาร สสวท., 42(190), 37-41.
โครงการ PISA ประเทศไทย สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). ผลการประเมิน PISA 2015 วิทยาศาสตร์ การอ่าน และคณิตศาสตร์ ความเป็นเลิศและความเท่าเทียมทางการศึกษา. ซัคเซสพับลิเคชั่น.
จารีพร ผลมูล, สุนีย์ เหมะประสิทธิ์, และ เกริก ศักดิ์สุภาพ. (2558). การพัฒนาหน่วยการเรียนรู้แบบ STEAM สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3: กรณีศึกษาชุมชนวังตะกอ จังหวัดชุมพร. Jaurnal KKU ResJHS (GS), 3(2), 1-13.
ชนัฏดา ภูโปร่ง, ต้นสกุล ศานติบูรณ์, และ นุกูล กุดแถลง. (2560). การจัดการเรียนรู้แบบสะตีมศึกษาเพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ และเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในชั้นเรียนวิทยาศาสตร์. ใน โครงการบัณฑิตศึกษาวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏร้อยเอ็ด (บ.ก.), นวัตกรรมสร้างสรรค์ศาสตร์พระราชาสู่การพัฒนาที่ยั่งยืนไทยแลนด์ 4.0. การประชุมวิชาการและนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ครั้งที่ 1 (น. 790-798).
ชาญณรงค์ พรรุ่งโรจน์. (2546). ความคิดสร้างสรรค์. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน (พิมพ์ครั้งที่ 20). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ฟัตมาอัสไวนี ตาเย๊ะ, ณัฐินี โมพันธุ์, และ มัฮดี แวดราแม. (2560). ผลของการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ความคิดสร้างสรรค์ และความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารมหาวิทยาลัยนราธิวาสราชนครินทร์ สาขามนุษศาสตร์และสังคมศาสตร์, 4(2), 1-14.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2559). สภาวะการศึกษาไทยปี 2557/2558 “จะปฏิรูปการศึกษาไทยให้ทันโลกในศตวรรษที่ 21 ได้อย่างไร”. พิมพ์ดี.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. พริกหวานกราฟฟิค.
สิราวรรณ จรัสรวีวัฒน์. (2560). การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการในยุคไทย 4.0 ตามแนวคิด STEM, STEAM, STREAM. วารสารการศึกษาและพัฒนาสังคม, 13(1), 19-30.
สุนารี ศรีบุญ. (2561). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM education โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ภาษาอังกฤษ
The Institute for Arts Integration and STEAM. (2020). What is STEAM education. Institute for Arts Integration and Steam. https://educationcloset.com/what-is-steam-education-in-k-12-schools/?fbclid=IwAR0EFtrxnGpVHA2woe7UYQujww_PNnlYHaODb2g1rs
MEBXWiGgdtvR22Fw0
Kim, Y., & Park, N. (2012). Development and application of STEAM teaching model based on the Rube Goldberg’s is invention. Computer Science and Its Applications Lecture Notes in Electrical Engineering, 203(1), 693-698.
Kim, G. S., & Choi, S. Y. (2012). The effects of the creative problem solving ability and scientific attitude through the science-based STEAM program in the elementary gifted students. Journal of Korean Elementary Science Education, 31(2), 216-226.
Schwab, K. (2014). Quality of primary education. In Klaus Schwab (Ed.), The Global Competitiveness Report 2014-2015. World Economic Forum (pp. 452–453). http://www3.weforum.org/docs/WEF_GlobalCompetitivenessReport_2014-15.pdf
Yakman, G. (2010). What is the point of STE@M? – A brief overview. STE@M Education. https://steamedu.com/wpcontent/uploads/2016/01/What_is_the_Point_of_STEAM_A_Brief_Overv.pdf
Yakman, G., & Lee, H. (2012). Exporing the exemplary STEAM education in the U.S. as a practical educational framework for Korea. Journal of the Korean Association for Science Education, 32(6), 1072-1086.

Downloads

Published

2020-06-30

How to Cite

Buaphan , M. ., Jaradrawiwat , S. ., & Jenjit , A. . (2020). Effects of Learning Management by Using STEAM on Learning Achievement, Creative Thinking and Attitude of Prathomsuksa 4 Students. Journal of Education Studies, 48(2), 203–224. Retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/243206