วารสารศิลป์ พีระศรี https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jfa <p>วารสารวิชาการ โดยคณะจิตรกรรมประติมากรรมและภาพพิมพ์ มหาวิทยาลัยศิลปากร&nbsp;</p> <p>วารสารศิลป์ พีระศรี รับตีพิมพ์งานวิชาการด้านทัศนศิลป์ทุกสาขา การออกแบบ ประวัติศาสตร์ศิลปะ ทฤษฎีศิลปะ วัฒนธรรม และมนุษย์ศาสตร์&nbsp; ในลักษณะบทความวิชาการ สรุปงานวิจัย บทวิจารณ์หนังสือ งานแปลบทความทางวิชาการ หรือผลงานรูปแบบอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง &nbsp;เพื่อเป็นการส่งเสริมสนับสนุนให้คณาจารย์ นักวิชาการ นักศึกษา ศิลปินและผู้สนใจศิลปะทั่วไปได้แลกเปลี่ยนผลงานวิชาการในสาขาศิลปะและการสร้างสรรค์ทุกประเภท เพื่อเป็นการให้ข้อมูลและความรู้ทางศิลปะทั้งของนานาอารยประเทศและประเทศไทยในรูปบทความเชิงประวัติสาสตร์ศิลป์และบทวิจารณ์ศิลปะ และเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนความคิดและความรู้ระหว่างศิลปินและผู้รักและสนใจทางศิลปะ&nbsp;</p> คณะจิตรกรรม ประติมากรรมและภาพพิมพ์ มหาวิทยาลัยศิลปากร th-TH วารสารศิลป์ พีระศรี 2392-5884 คตินิยมเรื่องสีในศิลปะและวัฒนธรรมจีน https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jfa/article/view/256745 <p>แนวคิดการใช้สีของชาวจีนก่อร่างจากปัจจัยทางสังคม ปรัชญาความเชื่อ และวัฒนธรรมอย่างยาวนาน เห็นได้จากการใช้สีสันของมนุษย์โบราณตั้งแต่สังคมบุพกาลผ่านสีบนภาชนะดินเผาสมัยก่อนประวัติศาสตร์ การใช้สียังสัมพันธ์ไปถึงความเชื่อ ดังจะเห็นได้จากภาพจิตรกรรมสุสาน ในสมัยสังคมศักดินา สีในงานจิตรกรรมยังสามารถสะท้อนให้เห็นถึงความเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย คตินิยมเรื่องสีของชาวจีนในบริบททางวัฒนธรรมเกิดจากประสบการณ์ การรับรู้ และการตีความ สีเดียวกันอาจมีความหมายเหมือนหรือแตกต่างกันไป การศึกษาเรื่องสีในวัฒนธรรมจีนไม่เพียงนำเสนอภาพแทนของวัตถุ สัญลักษณ์ อารมณ์ความรู้สึกและปรากฏการณ์ทางสังคมต่างๆ &nbsp;แต่ยังสะท้อนมโนทัศน์แบบจีนผ่านศิลปะ ภาษาและวัฒนธรรมพื้นบ้าน</p> ปานชีวา บุตราช Copyright (c) 2022 วารสารศิลป์ พีระศรี 2022-06-30 2022-06-30 10 1 180 213 การส่งผ่านสภาวะไร้รูปแห่งสายธารดิจิทัลสู่รูปธรรมในงานทัศนศิลป์ https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jfa/article/view/256304 <p>สื่อดิจิทัลเป็นนวัตกรรมที่มีจุดกำเนิดในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 และได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องควบคู่ไปกับความเจริญรุดหน้าทางเทคโนโลยีในด้านต่าง ๆ มาทุกยุคทุกสมัย การเกิดขึ้นของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยิ่งทำให้ สื่อดิจิทัลมีการวิวัฒน์อย่างก้าวกระโดด จนกระทั่งในปัจจุบัน อาจจะกล่าวได้ว่าสื่อดิจิทัลได้หลอมรวมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของการดำเนินชีวิตประจำวันอย่างยากที่จะแยกออกจากกันได้ อีกทั้งยังมีบทบาทสำคัญต่อการดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ ของมนุษย์ในหลายมิติ แวดวงศิลปกรรมร่วมสมัยก็นับเป็นอีกอาณาบริเวณหนึ่งที่สื่อชนิดนี้ได้เข้ามาสร้างความเปลี่ยนแปลงและมีส่วนช่วยให้เกิดพัฒนาการในด้านต่าง ๆ แม้ว่าสื่อดิจิทัลจะไม่มีลักษณะทางกายภาพที่รับรู้ได้ด้วยผัสสะทางกาย แต่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการสร้างรูปปรากฏงานทัศนศิลป์ได้อย่างหลากหลาย บทความนี้ต้องการชี้ชวนให้เห็นว่าการใช้สื่อดิจิทัลอย่างสร้างสรรค์นั้นสามารถนำไปสู่การผลิตผลงานศิลปะที่มีคุณภาพได้อย่างไรบ้าง โดยนำเสนอผ่านผลการศึกษาเรื่องราวของผลงานศิลปะดิจิทัลที่ได้ถูกบันทึกไว้ในประวัติศาสตร์ศิลป์ตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษที่ 40 มาจนถึงผลงานในศตวรรษที่ 21 และการวิเคราะห์ผลงานศิลปะดิจิทัลที่ผู้เขียนได้สร้างสรรค์ไว้ในระหว่างปี พ.ศ 2560 ถึง 2563 อันเป็นช่วงเวลาที่ผู้เขียนได้นำเอาระบบเลขฐานสองมาใช้เป็นองค์ประกอบพื้นฐานในการสร้างผลงาน ไล่เรียงไปถึงการทดลองใช้สื่อดิจิทัลรูปแบบอื่นในวาระต่าง ๆ โดยปรับเปลี่ยนไปตามเงื่อนไขของแต่ละสถานการณ์ และการใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะพิเศษของสื่อดิจิทัลเพื่อการสร้างสรรค์ผลงานภายใต้ข้อจำกัดที่สืบเนื่องมาจากการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 ที่เริ่มก่อตัวในปี พ.ศ. 2563 ซึ่งนับเป็นช่วงเวลาสำคัญที่สภาวการณ์ดังกล่าวได้กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์และส่งผลให้ผู้เขียนค้นพบแนวทางการสร้างผลงานที่สามารถข้ามพ้นขอบเขตของพื้นที่และเวลา โดยมีเทคโนโลยีของสื่อดิจิทัลและความร่วมมือระหว่างกลุ่มบุคคลที่อาศัยอยู่ในพื้นที่ที่แตกต่างกันเป็นกุญแจสำคัญในการดำเนินงานสร้างสรรค์</p> วุฒินท์ ชาญสตบุตร Copyright (c) 2022 วารสารศิลป์ พีระศรี 2022-06-30 2022-06-30 10 1 115 179 วัตถุสำเร็จรูปกับเลือดประจำเดือนในผลงานของศิลปินหญิงร่วมสมัย https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jfa/article/view/256004 <p>บทความนี้ตั้งใจศึกษาผลงานศิ<wbr />ลปะที่ใช้เลือดประจำเดื<wbr />อนของตนเองและวัสดุเก็<wbr />บตกในการสื่อความหมายเรื่<wbr />องเพศสถานะ โดยอาศัยการศึกษาว่าศิลปินแต่<wbr />ละท่านเก็บเลือดประจำเดือนอย่<wbr />างไรและคัดเลือกวัสดุเก็บตกกั<wbr />บวัสดุอื่น ๆ อย่างไร และวิเคราะห์กระบวนการทำงานร่<wbr />วมกันของวัตถุต่าง ๆ ว่าสื่อความหมายที่ศิลปินต้<wbr />องการได้อย่างไรบนพื้นฐานทางวั<wbr />ฒนธรรมของศิลปินแต่ละท่าน ผลการศึกษาสามารถสรุปประเด็นที่<wbr />สำคัญได้ 3 ประเด็นดังนี้ 1. ศิลปินทั้ง 5 ท่านอาศัยองค์ประกอบนี้เนื่<wbr />องจากเป็นองค์ประกอบที่ศิลปิ<wbr />นชายไม่สามารถผลิตเองได้หรืื<wbr />อไม่มีความต้องการจะแสวงหามาใช้<wbr /> 2. กระบวนการดังกล่าวนั้นเพื่<wbr />อชวนให้ผู้ชมตั้งคำถามเกี่ยวกั<wbr />บการจัดระบบคุณค่า สูง-ต่ำ, สะอาด-สกปรก ที่โลกศิลปะสถาปนาไว้และมีผลให้<wbr />เพศหญิงอยู่ในฝั่ง ต่ำและสกปรกเสมอ เนื่องจากเป็นเพศที่มีอวั<wbr />ยวะทำการผลิตเลือดประจำเดือน 3. ในแง่ขององค์ประกอบทางศิลปะ การใช้เลือดประจำเดือนเป็<wbr />นการขยายขอบฟ้าของการสร้างสรรค์<wbr />และทำให้ผู้ชมตระหนักได้ว่ายั<wbr />งมีองค์ประกอบทางศิลปะที่<wbr />สามารถเลือกใช้ได้อย่างไม่สิ้<wbr />นสุดและยังมีประเด็นสำคัญที่<wbr />สามารถสื่อสารได้อีกในอนาคตเป็<wbr />นจำนวนมาก</p> เฉลิมพล ชัยณรงค์พร Copyright (c) 2022 วารสารศิลป์ พีระศรี 2022-06-30 2022-06-30 10 1 214 235 จิตรกรรมหุ่นนิ่งในศิลปะคลาสสิก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jfa/article/view/254564 <p>บทความเรื่อง จิตรกรรมหุ่นนิ่งในศิลปะคลาสสิก มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจความหมายของคำว่าจิตรกรรมหุ่นนิ่งและสืบค้นต้นกำเนิดของจิตรกรรมหุ่นนิ่งในศิลปะคลาสสิก โดยศึกษาข้อมูลจากเอกสาร วิเคราะห์ และยกตัวอย่างผลงานที่เกี่ยวข้อง จากการศึกษาพบว่า ในสมัยกรีกมีการบัญญัติคำว่า “โรโพกราฟี” เพื่ออธิบายถึงผลงานที่แสดงภาพวัตถุสิ่งของเล็กน้อย และ “ไมเนอร์ พิกตูรา” ที่หมายถึงจิตรกรรมซึ่งมีนัยความสำคัญน้อย ต่อมาในสมัยแมนเนอริสม์มีการใช้คำว่า “โคเซ เนทูราลี” หมายถึง สิ่งธรรมชาติ พร้อมทั้งมีการถอดคำจาก “โรโพกราฟี” เป็นคำว่า “โคเซ พิกโกเล” เพื่ออธิบายถึงการนำเสนอภาพสิ่งของเล็กน้อยเช่นกัน ปัจจุบันคำว่า “จิตรกรรมหุ่นนิ่ง” หมายถึง ภาพวัตถุที่ไม่มีชีวิต ไร้การเคลื่อนไหว ซึ่งมีความคลาดเคลื่อนไปจากความหมายดั้งเดิมที่สืบทอดมาจากภาษาดัตช์ คำว่า “สติลเลเวน” ในคริสต์ศตวรรษที่ 17 เนื่องจากความหมายดั้งเดิมนั้นครอบคลุมถึงสิ่งที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต โดยทั้งหมดต่างแสดงสภาวะหยุดนิ่ง ณ ชั่วขณะหนึ่ง ความหมายนี้เมื่อส่งผ่านไปยังประเทศฝรั่งเศสในคริสต์ศตวรรษที่ 18 มีการใช้คำว่า “เนเชอร์ มอร์ท” หมายถึง ธรรมชาติที่ตายแล้ว ดังนั้นจึงสันนิษฐานได้ว่า จากการนิยามดังกล่าวได้ส่งอิทธิพลต่อการตีความมาจนกระทั่งปัจจุบัน ด้านการสืบค้นต้นกำเนิดของจิตรกรรมหุ่นนิ่งพบว่า ชาวกรีก คือ ชนชาติแรกที่เป็นผู้สร้างจิตรกรรมหุ่นนิ่ง โดยเฉพาะในสมัยเฮลเลนิสติกและตกทอดไปสู่จิตรกรชาวโรมัน ผลงานที่พบอยู่ในสมัยโรมัน ประกอบด้วยเทคนิคเฟรสโกและโมเสกในรูปแบบทร็องป์เพลย คือการวาดภาพลวงตาให้เชื่อได้ว่าวัตถุนั้นมีอยู่จริง ทั้งนี้พบจิตรกรรมหุ่นนิ่ง 3 ประเภท ได้แก่ จิตรกรรมหุ่นนิ่งเพื่อเป็นส่วนประกอบของฉากเหตุการณ์ และจิตรกรรมหุ่นนิ่งประเภทซีเนีย ตลอดจนจิตรกรรมหุ่นนิ่งเพื่อการตกแต่ง</p> ปวีณา สุธีรางกูร Copyright (c) 2022 วารสารศิลป์ พีระศรี 2022-06-30 2022-06-30 10 1 82 114 สีน้ำเงินในโลกที่ล่องลอยสมัยเอโดะ https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jfa/article/view/254492 <p>สมัยเอโดะ (1603 – 1868) ถือได้ว่าเป็นช่วงเวลารอยต่อระหว่างสมัยกลางและสมัยใหม่ของประเทศญี่ปุ่น บ้านเมืองในสภาวะหลังสงครามนำไปสู่นโยบายการจัดระเบียบควบคู่ไปกับการพัฒนาประเทศในด้านต่าง ๆ ทั้งในด้านการปกครอง เศรษฐกิจ ตลอดจนศิลปวัฒนธรรม ความเจริญของเมืองหลวงแห่งใหม่นี้ค่อย ๆ หล่อหลอมวิถีชีวิตของผู้คนในรูปแบบที่ไม่เคยมีมาก่อนขึ้นมา กระทั่งมีคำเรียกขบวนการเคลื่อนไหวดังกล่าวที่ปรากฏให้เห็นผ่านทางผลงานจิตรกรรมและภาพพิมพ์ว่า “อุคิโยะ” (Ukiyo) อันหมายความถึงโลกที่ล่องลอย บทความนี้มุ่งศึกษาความนิยมของสีน้ำเงินในสมัยเอโดะผ่านภาพพิมพ์อุคิโยะเอะ หลักฐานชิ้นสำคัญที่ได้ทำการบันทึกภาพรวมของช่วงเวลาดังกล่าวไว้ โดยมีสมมติฐานว่าบทบาทอันโดดเด่นของสีน้ำเงินเป็นผลมาจากเงื่อนไขทางสังคมเรื่องชนชั้น ค่านิยม และวัฒนธรรมการบริโภค โดยใช้วิธีการศึกษาวิเคราะห์ประวัติศาสตร์ของภาพพิมพ์ญี่ปุ่น ข้อมูลเกี่ยวกับสังคมวัฒนธรรม และลักษณะทางทัศนศิลป์ของภาพพิมพ์อุคิโยะเอะจำนวน 15 ชิ้น ผลการศึกษาพบว่า สีน้ำเงินนั้นมีความสัมพันธ์กับวิถีชีวิตของผู้คนและวัฒนธรรมญี่ปุ่นอย่างลึกซึ้งมาเป็นเวลายาวนาน จนกระทั่งกลายมาเป็นปัจจัยสำคัญในการสร้างสรรค์ภาพพิมพ์อุคิโยะเอะ อันเปรียบเสมือนภาพแทนของโลกที่ล่องลอย โลกของความสำราญ โลกที่เต็มไปด้วยบรรยากาศแห่งความสุขและความงามที่เกิดขึ้นเพียงชั่วคราว โดยมีที่มาจาก 3 ปัจจัย ได้แก่ 1. การรับรู้สีน้ำเงินของชาวญี่ปุ่นที่เป็นไปคนละทางกับเรื่องศาสนาหรือสิ่งศักดิ์สิทธิ์ 2. สีน้ำเงินเคยเป็นหนึ่งในสีต้องห้ามสำหรับสามัญชนในสมัยโบราณ และ 3. การสอดรับกันระหว่างความนิยมในสีน้ำเงินทั้งจากศิลปินผู้สร้างสรรค์และจากความต้องการของตลาด&nbsp;&nbsp;</p> พีระพงษ์ วงษ์ทวี Copyright (c) 2022 วารสารศิลป์ พีระศรี 2022-06-30 2022-06-30 10 1 19 81