https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jdecho/issue/feed
วารสารดีไซน์เอคโค
2025-06-30T14:54:02+07:00
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ขวัญใจ สุขก้อน
fit_journals@ssru.ac.th
Open Journal Systems
<p>วารสารดีไซน์เอคโค เป็นวารสารเพื่อการออกแบบตีพิมพ์และเผยแพร่บทความวิจัยด้านศิลปะประยุกต์ นฤมิตศิลป์ นิเทศศิลป์ มัณฑนศิลป์ อุตสาหกรรมศิลป์ ศิลปหัตถกรรม</p>
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jdecho/article/view/275160
การออกแบบสื่อประชาสัมพันธ์สำหรับโครงการโลกของช้าง เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว จังหวัดสุรินทร์
2025-03-03T14:32:12+07:00
กฤษฏิ์ ตุลวรรธนะ
krit.tu@ssru.ac.th
นฤมล เชื้อชัย
Krit.tu@ssru.ac.th
สุภัทรา ลูกรักษ์
Krit.tu@ssru.ac.th
ดวงรัตน์ ด่านไทยนำ
Krit.tu@ssru.ac.th
<p>งานวิจัยเรื่องการออกแบบสื่อประชาสัมพันธ์สำหรับโครงการโลกของช้าง จังหวัดสุรินทร์ เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว ซึ่งโครงการโลกของช้างนั้นเป็นสถานที่ที่มีการให้ความรู้เกี่ยวกับช้างและวัฒนธรรมชาวกูยเลี้ยงช้างที่มีมาช้านาน โครงการโลกของช้างเป็นสถานที่ท่องเที่ยวเกี่ยวกับช้างแบบครบวงจร อย่างไรก็ตามเป็นสถานที่ท่องเที่ยวนี้ ได้ลดความนิยมลงจากนักท่องเที่ยว ทำให้ขาดรายได้ในการ เลี้ยงดูช้าง งานวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและพัฒนาสื่อประชาสัมพันธ์ โดยใช้วิธีการวิจัยแบบผสม ดำเนินการวิจัยโดยการเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพจากการลงสำรวจพื้นที่รวมถึงการสัมภาษณ์เจ้าหน้าที่ภายในโครงการ จำนวน 1 คน และเก็บข้อมูลเชิงปริมาณด้วยแบบสอบถามจามกลุ่มประชากร จำนวน 113 คน</p> <p>สรุปผลการวิจัยการเก็บข้อมูลพบว่า การนำเสนอเรื่องการออกแบบสื่อประชาสัมพันธ์สำหรับ โครงการโลกของช้าง จังหวัดสุรินทร์ ส่วนที่ 1 การวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างเกี่ยวกับพฤติกรรมการท่องเที่ยว เพื่อใช้เป็นแนวทางในการนำเสนอสื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวชาวกูยเลี้ยงช้าง 1.จังหวัดสุรินทร์ที่กลุ่มตัวอย่างนึกถึง คือ ช้าง คิดเป็นร้อยละ 37.9 และเทศกาลงานช้าง คิดเป็นร้อยละ 21.8 2.บุคคลที่มีส่วนสำคัญในการตัดสินใจท่องเที่ยวในโครงการโลกของช้าง คือ ครอบครัว คิดเป็นร้อยละ 61.1 และตัวเอง คิดเป็นร้อยละ 31.9 3.ช่องทางการสื่อสารที่ทำให้กลุ่มตัวอย่างรู้จักโครงการโลกของช้าง คือ สื่อโซเชียลมีเดีย คิดเป็นร้อยละ 43.2 และคนรอบตัวแนะนำ คิดเป็นร้อยละ 20.7 4.ในความคิดของกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดว่าเสน่ห์ของช้างไทย คือ ความน่ารักแสน ซน คิดเป็นร้อยละ 65.5 และความเฉลี่ยวฉลาด คิดเป็นร้อยละ 20.4 5.การท่องเที่ยวเกี่ยวกับช้างที่กลุ่มตัวอย่างนึกถึง คือ เรียนรู้วิถีชีวิตของคนและช้าง คิดเป็นร้อยละ 60.2 และการทำกิจกรรมร่วมกับช้าง คิดเป็นร้อยละ 20.4 ส่วนที่ 2 ผลวิจัยที่ได้เก็บข้อมูลจากกลุ่มประชาการด้านการออกแบบสื่อ ประชาสัมพันธ์ เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว ผลวิจัยพบว่า 1.ตราสัญลักษณ์ในการนำไปใช้ในการออกแบบที่เหมาะสม อันดับหนึ่ง คือ Combination Mark คิดเป็นร้อยละ 61.9 และอันดับสอง คือ Mascot Mark คิดเป็นร้อยละ 20.4 2.ตัวอักษรที่นำมาใช้ในการออกแบบที่เหมาะสม อันดับหนึ่ง คือ ตัวอักษรแบบไม่มีหัว/ไม่มีเชิง (Sans Serif) คิดเป็นร้อยละ 47.8 และอันดับสอง ตัวอักษรแบบมีหัว / มีเชิง (Serif) คิดเป็นร้อยละ 28.3 3.บุคลิกภาพสีที่นำมาใช้ในการออกแบบที่เหมาะสม อันดับหนึ่ง คือ Natural (เป็นธรรมชาติ) คิดเป็นร้อยละ 15.9 และอันดับสอง Friendly (เป็นมิตร) คิดเป็นร้อยละ 10.2 4. ภาพประกอบที่นำมาใช้ในการออกแบบที่เหมาะสม อันดับหนึ่ง ภาพประกอบแบบกราฟิก คิดเป็นร้อยละ 66.4</p>
2025-06-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jdecho/article/view/276631
การออกแบบสื่อปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม อำเภอปากพลี จังหวัดนครนายก
2025-02-24T11:08:27+07:00
วรพรรณ สุรัสวดี
worapun_s@yahoo.co.th
ปัณณ์ณัช ธนัทพรรษรัตน์
worapun_s@yahoo.co.th
<p> <span class="fontstyle0">นครนายกเป็นหนึ่งในเมืองรองที่มีแผนพัฒนาจังหวัดนครนายก (พ.ศ. 2566-2570) ที่ส่งเสริม และพัฒนาการท่องเที่ยวเชิงนิเวศ สุขภาพ วัฒนธรรม การบริการและการประชุมที่ได้มาตรฐาน รวมทั้ง ด้านการประชาสัมพันธ์ โดยแหล่งท่องเที่ยวของจังหวัดนครนายกมีหลากหลาย ทั้งท่องเที่ยวธรรมชาติ และเชิงวัฒนธรรม หนึ่งในวัฒนธรรมที่น่าสนใจคือ </span><span class="fontstyle0">“ไทยพวน” เป็นชื่อเรียกคนพวนที่อพยพมาจากเมือง เชียงขวาง ประเทศลาว มาตั้งถิ่นฐานตามจังหวัดต่าง ๆ ในประเทศไทย โดยมีส่วนหนึ่งอาศัยอยู่ในอำเภอ ปากพลี จังหวัดนครนายก มี</span><span class="fontstyle0">วัฒนธรรมที่น่าสนใจทั้งวิถีชีวิต การแต่งกาย ภาษา อาหาร และประเพณี จากการลงพื้นที่ ผู้วิจัยพบว่านักท่องเที่ยวที่เข้ารับบริการโดยไม่มีการนัดหมายล่วงหน้าจะได้รับข้อมูล ค่อนข้างจำกัด แม้ว่าจะมีสื่อประชาสัมพันธ์การท่องเที่ยวไว้หลายรูปแบบทั้งสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อออนไลน์ แต่ชุมชนยังขาดสื่อปฏิสัมพันธ์ในพื้นที่ที่ให้ข้อมูลและสร้างประสบการณ์การท่องเที่ยวรูปแบบใหม่ ด้วย สื่อปฏิสัมพันธ์มีประสิทธิภาพในการผสมผสานสื่อหลายประเภท เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อความ เสียงหรือการทำกิจกรรมร่วม หากออกแบบเนื้อหาที่มีคุณภาพจะช่วยดึงดูดความสนใจของผู้ชมได้มาก ขึ้น ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาอัตลักษณ์ ประเพณี วัฒนธรรม ความต้องการของชาติพันธุ์ไทยพวน และ นักท่องเที่ยวใน อำเภอปากพลี จังหวัดนครนายก เพื่อสร้างสื่อปฏิสัมพันธ์ที่สอดคล้องกับความต้องการ โดยสำรวจสภาพปัญหาและความต้องการของชุมชน พร้อมทั้งออกแบบต้นแบบแบบมีส่วนร่วมเพื่อ สะท้อนอัตลักษณ์ของชุมชน ผลลัพธ์พัฒนามาเป็นมาสคอตที่เป็นตัวแทนชุมชน โดยได้แรงบันดาลใจจาก พิธีสูดเสื้อสูทผ้า ศาลปู่ตาอันเป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์ประจำชุมชน เครื่องใช้และเครื่องแต่งกายอันเป็นเอกลักษณ์ ของชาวไทยพวน ประกอบกับดอกสุพรรณิการ์ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ประจำจังหวัดนครนายก โดยนำมา ประยุกต์ใช้ร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสริม (AR) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการนำเสนอข้อมูลและการ เข้าถึงข้อมูลชุมชน รวมถึงสามารถเผยแพร่เพื่อเพิ่มการรับรู้ให้แก่นักท่องเที่ยว</span> </p>
2025-06-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jdecho/article/view/278343
กระบวนการออกแบบตัวละครสำหรับสติกเกอร์ไลน์ ชุด “Yoga Teacher”
2025-06-11T08:13:37+07:00
วรากร ใช้เทียมวงศ์
warakorn.ch@spu.ac.th
ภานุวัฒน์ สิทธิโชค
panuwat.si@spu.ac.th
<p>งานวิจัยนี้ได้ศึกษากระบวนการออกแบบตัวละครสำหรับสื่อสารผ่านสติกเกอร์ไลน์ โดยเลือกกลุ่มผู้หญิงอายุ 20–40 ปีที่รักสุขภาพ ชื่นชอบการเล่นโยคะเป็นกลุ่มเป้าหมาย และใช้แนวคิดในการสร้างตัวแทนกลุ่มเป้าหมาย (Persona) ผสมผสานกับหลักการออกแบบตัวละคร (Character Design Principles) สัดส่วนแบบ Super Deformed (SD) และทฤษฎีสี (Color Theory) เพื่อออกแบบตัวละคร “ครูนก” ให้สามารถใช้เป็นตัวแทนสื่อสารความรู้สึกผ่านภาพสติกเกอร์ไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ กระบวนการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ขั้นตอน ได้แก่ การวิจัยและพัฒนา การออกแบบภาพ และการผลิตผล งานจริง ด้วยการสร้างภาพกราฟิกเวกเตอร์แบบฟรีแฮนด์บนไอแพด ผลลัพธ์ที่ได้คือชุดสติกเกอร์ไลน์ 40 ภาพ ที่สามารถสื่อถึงบุคลิกภาพของผู้ฝึกโยคะในชีวิตประจำวันที่มีความเป็นมิตรและเข้าถึงได้ง่าย ผ่านการแสดงสีหน้า ท่าทางของตัวละคร และข้อความ เช่น “วันนี้ฝึกมั้ย” หรือ “ปูเสื่อรอค่ะ” ภายหลังจากการสร้างสรรค์ผลงาน ได้มีการประเมินผลความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายจำนวน 30 คน ผ่านแบบสอบถาม พบว่า ร้อยละ 93.3 เข้าใจความหมายของการสื่อสารผ่านตัวละคร และร้อยละ 90.0 เห็นว่าการออกแบบตัวละครมีความเหมาะสมในการเป็นตัวแทนของผู้เล่นโยคะ นอกจากนี้ยังมีข้อเสนอแนะ จากกลุ่มผู้ทดลองใช้เกี่ยวกับการพัฒนาเนื้อหาหรือสถานการณ์เพิ่มเติมในอนาคต ตัวผลงานยังมีการวาง จำหน่ายผ่าน LINE Creators Market และได้รับคัดเลือกให้จัดแสดงในเวทีนานาชาติ ADA 2022 สะท้อนถึงศักยภาพของกระบวนการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ในการตอบโจทย์การสื่อสารในยุคดิจิทัลและ สามารถต่อยอดสู่การสร้างสรรค์เชิงพาณิชย์ได้อย่างเป็นรูปธรรม</p>
2025-06-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jdecho/article/view/278500
แนวทางการออกแบบเกมิฟิเคชันต้นแบบเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม กรณีศึกษาจังหวัดน่าน
2025-05-06T15:36:22+07:00
ณัฐกมล ถุงสุวรรณ
nattakamol.to@spu.ac.th
วิชัย โยธาวงศ์
wichai.yo@spu.ac.th
<p>งานวิจัยสร้างสรรค์นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาแนวคิดของเกมิฟิเคชันและออกแบบ เกมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการรับรู้เรื่องราวของศิลปวัฒนธรรม 2) เพื่อนำเสนอแนวทางใน การออกแบบเกมและระบบการเล่น ที่มุ่งเน้นการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในการเข้าถึงเนื้อหาทางศิลปวัฒนธรรมของจังหวัดน่าน โดยเฉพาะการถ่ายทอดองค์ความรู้จากแหล่งวัฒนธรรมท้องถิ่นผ่านประสบการณ์การเล่นเกมที่สร้างแรงจูงใจ สร้างความสนุก และกระตุ้นให้เกิดการสำรวจ พฤติกรรมการ เรียนรู้ของผู้เล่นถูกนำมาศึกษาและวิเคราะห์ร่วมกับข้อมูลทางวัฒนธรรม เพื่อออกแบบเนื้อหา กลไกเกม และประสบการณ์ผู้เล่นในเกมต้นแบบชื่อ “Culture Quest” งานวิจัยได้นำแนวคิดเกมิฟิเคชันและ ทฤษฎี MDA Framework มาใช้ในการออกแบบรูปแบบการเล่น ประสบการณ์ผู้เล่น และกลไกต่าง ๆ ในเกม เพื่อให้เกิดความสนุก เพลิดเพลิน และเกิดการเรียนรู้ผ่านการมีส่วนร่วมในกิจกรรมภายในเกม ซึ่ง เชื่อมโยงกับพื้นที่จริงของเมืองน่านอย่างสร้างสรรค์ ผลการวิจัยพบว่าแนวการเล่นที่เหมาะสมเป็นแบบ Open World ที่สามารถใส่กิจกรรมหรือภารกิจในเกมเพื่อวัดผลผ่านการเล่นได้ เชื่อมโยงกับรูปแบบของ แรงจูงใจผู้เล่นที่ชอบความมีอิสระในเกม ในด้านของระบบการเล่นที่จะเป็นสิ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้เวลาใน เกมนั้นเป็นด้านของการมีความยากง่ายมีพัฒนาการการได้เห็นผลจากสิ่งที่ทำ การเล่นเกมอย่างมี เป้าหมายและเรื่องราว มีการสำรวจ การได้สร้างสรรค์รวมถึงมีการสะสมไอเทมต่าง ๆ ในเกม โดยผลการออกแบบเกมต้นแบบนั้นพบว่าสามารถสร้างการเล่นที่ดึงดูดและการมีส่วนร่วม สร้างการผสานการเรียนรู้ เชิงพื้นที่กับเนื้อหาวัฒนธรรมได้อย่างกลมกลืน</p>
2025-06-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jdecho/article/view/278547
ศึกษาและพัฒนาผลิตภัณฑ์ผ้าฝ้ายทอมือกลุ่มผ้าทอมือบ้านหันทราย ตำบลหันทราย อำเภออรัญประเทศ จังหวัดสระแก้ว
2025-06-07T14:04:45+07:00
ธนัง ชาญกิจชัญโญ
chankitchunyo@gmail.com
<p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาปัญหาและความต้องการที่มีต่อการพัฒนา ผลิตภัณฑ์ผ้าฝ้ายทอมือกลุ่มผ้าทอมือบ้านหันทราย ตำบลหันทราย อำเภออรัญประเทศ จังหวัดสระแก้ว พบว่า รูปแบบผลิตภัณฑ์ผ้าฝ้ายทอมือในปัจจุบันเริ่มไม่เป็นที่ต้องการของผู้บริโภคทางกลุ่มจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนากระเป๋าสะพายข้างและกระเป๋าใส่เหรียญ เนื่องจากรูปทรงของกระเป๋าดังกล่าวง่ายต่อการตัดเย็บ ทั้งนี้กระเป๋าทั้งสองรูปแบบยังเป็นที่นิยมในกลุ่มผู้บริโภค 2) เพื่อออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์ผ้าฝ้ายทอมือกลุ่มผ้าทอมือบ้านหันทราย ตำบลหันทราย อำเภออรัญประเทศ จังหวัดสระแก้ว ผู้วิจัยได้ลำดับ ขั้นตอนการวิเคราะห์ข้อมูล ออกเป็น 2 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 การวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการที่มีต่อการพัฒนาผลิตภัณฑ์ผ้าฝ้ายทอมือ สรุปได้ว่าปัจจุบันรูปแบบผลิตภัณฑ์ผ้าฝ้ายทอมือเริ่มไม่เป็นที่ต้องการ ของผู้บริโภคทางกลุ่มจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนารูปแบบผลิตภัณฑ์ผ้าฝ้ายเพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยได้นำผลการวิเคราะห์จากส่วน 1 มาออกแบบร่างกระเป๋าสะพายข้างและกระเป๋าใส่เหรียญ จำนวน 3 รูปแบบ ส่วนที่ 2 การประเมินผลการออกแบบโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ ผู้วิจัยได้นำแบบร่างกระเป๋าสะพายข้างและกระเป๋าใส่เหรียญที่พัฒนาขึ้นมาใหม่ จำนวน 3 รูปแบบ ไปสอบถามความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเพื่อประเมิน โดยประเด็นที่ใช้ในการประเมินมีทั้งหมด 5 ประเด็น ได้แก่ ด้านประโยชน์ ด้านความสวยงาม ด้านวัสดุ ด้านการผลิต และด้านเอกลักษณ์ประจำถิ่น ผลการประเมิน สรุปได้ว่า แบบร่าง รูปแบบที่ 1 มีความเหมาะสมมากที่สุด 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อผลิตภัณฑ์ ผ้าฝ้ายทอมือกลุ่มผ้าทอมือบ้านหันทราย ตำบลหันทราย อำเภออรัญประเทศ จังหวัดสระแก้ว ที่ได้รับการพัฒนาขึ้นมา ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจผลเฉลี่ยโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.62 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.60</p>
2025-06-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jdecho/article/view/278755
การประยุกต์ใช้ข้อกฎหมายไทยด้านการออกแบบเพื่อทุกคน กรณีศึกษาห้องศิลปกรรมนิเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
2025-05-08T14:07:28+07:00
ศรีดารา ติเพียร
sridara_t@rmutt.ac.th
บุญเรือง สมประจบ
boonrueng_s@rmutt.ac.th
<p>งานวิจัยครั้งนี้มุ่งศึกษาการประยุกต์ใช้ข้อกฎหมายไทยด้านการออกแบบเพื่อทุกคนที่ เกี่ยวกับห้องประชุมในสถานศึกษาที่มีการก่อสร้างมาก่อนปี 2548 เพื่อให้สอดคล้องกันกับพระราชบัญญัติการศึกษา และเป็นประโยชน์กับผู้ใช้งานทุกคน มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาลักษณะทางกายภาพของสิ่งอำนวยความสะดวก วิเคราะห์อุปสรรคการเข้าถึงและเข้าใช้พื้นที่ห้องประชุม และเสนอแนวทางการปรับปรุงสิ่งอำนวยความสะดวกเพื่อการเข้าถึงห้องประชุมศิลปกรรมนิเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ตามแนวคิดการออกแบบเพื่อทุกคน โดยมีการทบทวนทฤษฎีและแนวคิดที่เกี่ยวข้อง ใน 4 ประเด็น คือ 1) ข้อกฎหมายไทย แผนนโยบายและมาตรฐาน การออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกในอาคารสำหรับผู้พิการหรือทุพพลภาพ และคนชรา 2) แนวคิดการออกแบบห้องประชุม 3) แนวคิดการออกแบบเพื่อทุกคน และ 4) แนวคิดการประเมินผลหลังการเข้าครอบครองพื้นที่ ระเบียบวิธีวิจัยประกอบด้วยการสำรวจสภาพแวดล้อม ทางกายภาพ ตรวจสอบสิ่งอำนวยความสะดวกโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน และทำการทดลอง ร่วมกันกับการทำแบบสอบถามสนทนากลุ่ม ผลการวิจัยพบว่าแนวทางการปรับปรุงสิ่งอำนวย ความสะดวกเพื่อการเข้าถึงห้องประชุมศิลปกรรมนิเทศที่สอดคล้องกับข้อเสนอแนะจาก ผู้เชี่ยวชาญและข้อกฎหมายไทย แบ่งออกได้เป็น 4 ประเด็น คือ 1) บริเวณสิ่งอำนวยความสะดวก ด้านนอกอาคาร ที่จอดรถคนพิการและป้ายสัญลักษณ์ 2) การเข้าถึงอาคาร ทางลาด บันได และทางเชื่อม 3) การเข้าถึงห้องประชุมป้ายแสดงทิศทาง การให้บริการข้อมูล และ 4) พื้นที่ภายใน ห้องประชุม ระบบความปลอดภัย ประตู ระบบสัญญาณแจ้งเหตุฉุกเฉิน ระดับพื้น พื้นที่นั่ง และ พื้นที่หนีภัยในห้องประชุม</p>
2025-06-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา