Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม th-TH Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2985-0827 ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของสารตามแนวทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ทางปัญญา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/287692 <p> </p> <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของสาร ตามแนวทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ทางปัญญา ตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียน 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 4) ศึกษาเจตคติของนักเรียนต่อการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ทางปัญญา งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Research) โดยใช้แบบแผนการวิจัย One Group Pretest–Post-test Design ตัวอย่างที่ใช้ในการดำเนินการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนไพบูลย์ประชานุกูล ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องการเปลี่ยนแปลงของสาร ตามแนวทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ทางปัญญา 2) แผนจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบวัดเจตคติของนักเรียนต่อการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่า (t-test) แบบ Dependent t-test และการทดสอบค่า (t-test) แบบ One Sample t-test</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของสาร ตามแนวทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ทางปัญญา มีประสิทธิภาพเท่ากับ 83.56/81.33</p> <p>2) คะแนนหลังเรียน ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>3) คะแนนหลังเรียนของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมี นัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>4) คะแนนการวัดเจตคติของนักเรียนต่อการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวทฤษฎี การเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ทางปัญญา หลังเรียนคิดเป็นค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.97 มีเจตคติต่อการเรียนรู้ในระดับดีมาก</p> <p> </p> น้ำผึ้ง รัชเสมอ นพมณี เชื้อวัชรินทร์ ภัทรภร ชัยประเสริฐ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 7 19 การพัฒนาความคงทนในการเรียนรู้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถานะของสสาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/287863 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง สถานะของสสาร ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษากับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) เปรียบเทียบความคงทน ในการเรียนรู้หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษากับเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยใช้วิธีการวิจัย แบบกึ่งทดลอง ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านสันติคีรี ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 30 คนเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง สถานะของสสาร 2) บอร์ดเกมการศึกษา 3) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบทดสอบความคงทนในการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub> และการทดสอบที</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) ผลการประเมินคุณภาพของการจัดการเรียนรู้ตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง สถานะของสสาร พบว่ามีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />= 4.67, S.D.=0.21) และเมื่อนำไปทดลองกับกลุ่มตัวอย่างพบว่า มีประสิทธิภาพ E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub>=81.17/80.23 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ </p> <p>2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษา กับเกณฑ์ ร้อยละ 70 มีคะแนนเฉลี่ย 24.07 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 80.23 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ</p> <p>3) ความคงทนในการเรียนรู้หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมการศึกษากับเกณฑ์ ร้อยละ 70 มีคะแนนเฉลี่ย 23.43 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 78.10 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p> </p> ธัญญาลักษณ์ รัตนเดชา อนุสรณ์ ตองอ่อน ปริญญา สาเพชร ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 20 30 ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ SSCS ร่วมกับการใช้บริบทเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288301 <p>งานวิจัยฉบับนี้มีจุดมุ่งหมาย 2 ประการเพื่อ 1) พัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ SSCS ร่วมกับการใช้ บริบทเป็นฐานให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังได้รับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กับเกณฑ์ร้อยละ 75 ตัวอย่างในการดำเนินวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านหมูม้น 31 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 ที่มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม(Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ดำเนินงานวิจัย ดังนี้ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ SSCS ร่วมกับ การใช้บริบทเป็นฐาน เรื่อง สถิติ 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ ข้อสอบปรนัย จำนวน 20 ข้อ สถิติในการดำเนินงานวิจัยเพื่อวิเคราะห์ข้อมูลมีดังนี้ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดย t-test <br />(One-Sample t-test)</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1. ประสิทธิภาพของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ SSCS ร่วมกับการใช้บริบทเป็นฐานมีประสิทธิภาพ E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub> เท่ากับ 86.14 /80.65 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนด</p> <p>2. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ SSCS ร่วมกับการใช้บริบทเป็นฐาน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> เกวลิน แพงอนันต์ สุมาลี ชูกำแพง ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 31 41 การพัฒนารูปแบบการจัดประสบการณ์แบบร่วมมือโดยใช้บทบาทสมมุติเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะชีวิต สำหรับเด็กปฐมวัย ชั้นปฐมวัยปีที่ 1 https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/287231 <p>การวิจัยเรื่องการพัฒนารูปแบบการจัดประสบการณ์แบบร่วมมือโดยใช้บทบาทสมมุติเป็นฐาน เพื่อส่งเสริม ทักษะชีวิตสำหรับเด็กปฐมวัย ชั้นปฐมวัยปีที่ 1 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาปัญหาและความต้องการในการจัดประสบการณ์ 2) พัฒนารูปแบบการจัดประสบการณ์ 3) ทดลองใช้รูปแบบการจัดประสบการณ์ และ 4) ประเมิน ความพึงพอใจของเด็กต่อรูปแบบการจัดประสบการณ์ การดำเนินการวิจัยแบ่งเป็น 4 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 ศึกษาข้อมูลเอกสารและสัมภาษณ์ครูปฐมวัย จำนวน 25 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ระยะที่ 2 ประเมินความเหมาะสม ของรูปแบบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 5 ท่าน ด้วยการสนทนากลุ่ม ใช้แบบประเมินและวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระยะที่ 3 ทดลองใช้รูปแบบกับเด็กปฐมวัย อายุ 3–4 ปี ชั้นปฐมวัยปีที่ 1/4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 15 คน โดยการสุ่มแบบกลุ่ม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าที และระยะที่ 4 ประเมินความพึงพอใจของเด็กกลุ่มเดิม โดยใช้แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) ผลการศึกษาปัญหาและความต้องการ พบว่า เด็กบางส่วนยังขาดทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น เช่น การรอคอย การแบ่งปัน การยอมรับความคิดเห็น การสื่อสาร การแก้ปัญหา และการควบคุมอารมณ์ รวมทั้งขาดความมั่นใจและความกล้าแสดงออก ขณะที่การจัดกิจกรรมยังไม่เป็นระบบ ขาดความต่อเนื่อง เน้นครูเป็นศูนย์กลาง และเชื่อมโยงทักษะชีวิตไม่ชัดเจน อีกทั้งมีข้อจำกัดด้านสื่อ อุปกรณ์ และเวลา โดยครูต้องการรูปแบบที่มีขั้นตอนชัดเจน ใช้งานง่าย ยืดหยุ่น พร้อมคู่มือ แผนการสอน กิจกรรม และเครื่องมือประเมินที่เหมาะสมกับบริบท 2) ผลการพัฒนารูปแบบการจัดประสบการณ์ พบว่า รูปแบบการจัดประสบการณ์ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) หลักการของรูปแบบการจัดประสบการณ์</p> <p>2) เป้าหมายและวัตถุประสงค์ 3) กระบวนการจัดประสบการณ์ 4R-C Model 3.1) ขั้นนำเข้าสู่กิจกรรม 3.2) ขั้นการร่วมทำและมีปฏิสัมพันธ์ 3.2.1) ขั้นเตรียมความพร้อม 3.2.2) ขั้นสาธิต 3.2.3) ขั้นฝึก 3.2.4) ขั้นแสดง 3.3) ขั้นการสะท้อนและสรุป 3.4) ขั้นการยกย่องและสร้างแรงจูงใจ 4) การนำรูปแบบ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไปใช้ และ 5) การวัดและประเมินผล โดยมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />=4.39, S.D. = 0.58)</p> <p>3) ผลการทดลองใช้ พบว่า เด็กปฐมวัย ชั้นปฐมวัยปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดประสบการณ์ แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>4) ผลการประเมินความพึงพอใจ พบว่า โดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ( <img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />= 2.70, S.D. = 0.46)</p> พิณผกา แก่นอาษา ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 42 58 การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับการสอนด้วยเทคนิคอไจล์ คณะเศรษฐศาสตร์และการคุ้มครอง มหาวิทยาลัยจำปาสัก สาธารณรัฐประชาธิปไตยประชาชนลาว https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288379 <div>งานวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างบทเรียนออนไลน์ร่วมกับการสอนด้วยเทคนิคอไจล์ สำหรับนักศึกษา คณะเศรษฐศาสตร์และการคุ้มครอง 2) เพื่อศึกษาการยอมรับบทเรียนออนไลน์ร่วมกับการสอนด้วยเทคนิคอไจล์ และ 3) เพื่อศึกษาค่าดัชนีประสิทธิผลของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน และหลังเรียนของนักศึกษาที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับการสอนด้วยเทคนิคอไจล์ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาเศรษฐศาสตร์ ซั้นปีที่ 1 จำนวน 32 คน ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์พื้นฐาน ภาคเรียนที 2 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้มาโดยวิธีการคัดเลือกกลุ่มเป้าหมายแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย บทเรียนออนไลน์ร่วมกับการสอนด้วยเทคนิคอไจล์ แบบประเมินคุณภาพบทเรียนออนไลน์ร่วมกับการสอนด้วยเทคนิคอไจล์ แบบวัดการยอมรับบทเรียนออนไลน์ร่วมกับการสอนด้วยเทคนิคอไจล์ แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง และแบบทดสอบเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติพื้นฐาน โดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน </div> <div> </div> <div>ผลการวิจัยพบว่า</div> <div> </div> <div>1) ผลการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับการสอนด้วยเทคนิคอไจล์ มีคุณภาพ อยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />=4.76, S.D.=0.37) ด้านสื่อ อยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />=4.83, S.D.=0.36) และด้านเนื้อหา อยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />=4.68, S.D.=0.37) </div> <div> </div> <div>2) ระดับการยอมรับของนักศึกษา ที่มีต่อบทเรียนออนไลน์ร่วมกับการสอนด้วยเทคนิคอไจล์ อยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />=4.02, S.D.=0.81)</div> <div> </div> <div>3) ค่าดัชนีประสิทธิผลของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีค่า เท่ากับ 0.72 แสดงว่านักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก้าวหน้าเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 72 (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />=4.02, S.D.=0.81)</div> <p>3) ค่าดัชนีประสิทธิผลของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีค่า เท่ากับ 0.72 แสดงว่านักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก้าวหน้าเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 72</p> อาลุน ธัมมะโกด วาฤทธิ์ นวลนาง .วิจิตรา โพธิสาร ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 59 72 ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อทักษะการแก้ปัญหาและความมั่นใจในตนเองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288777 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ในวิชาวิทยาการคำนวณ (2) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 (3) ศึกษาระดับความมั่นใจในตนเองของนักเรียน การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง แบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลองกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเลิศปัญญา อำเภอสัตหีบ จังหวัดชลบุรี จำนวน 1 ห้อง ซึ่งได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ในวิชาวิทยาการคำนวณ เกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยผังงาน แบบวัดทักษะการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาการคำนวณแบบอัตนัย และ แบบประเมินระดับความมั่นใจในตนเอง ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนแบ่งเบนมาตรฐาน ร้อยละ paired-samples t-test และ one sample t-test</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>(1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีทักษะการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาการคำนวณหลังเรียนโดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ในวิชาวิทยาการคำนวณสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>(2) นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาการคำนวณสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>(3) นักเรียนมีความมั่นใจในตนเองหลังเรียนโดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ในวิชาวิทยาการคำนวณอยู่ในระดับมากที่สุด (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />=4.56, S.D.=0.36)</p> ธันยชนก เตียธงชัย พงษ์ภิญโญ แม้นโกศล ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 73 86 การศึกษาแนวทางการพัฒนาหลักสูตรการจัดการเรียนรู้ตลอดชีวิตด้วยระบบคลังหน่วยกิตของสถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์ https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288350 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนาหลักสูตรการจัดการเรียนรู้ตลอดชีวิตด้วยระบบ คลังหน่วยกิตของสถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์ โดยใช้การวิจัยแบบผสานวิธี (Mixed Methods Research) การวิจัย เชิงปริมาณ กลุ่มผู้ให้ข้อมูล ได้แก่ นักเรียน นักศึกษา และประชาชนทั่วไป จำนวน 40 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้คือ แบบสอบถามเกี่ยวกับสภาพบริบทและความต้องการจำเป็นในการพัฒนาหลักสูตรการจัดการเรียนรู้ตลอดชีวิตด้วยระบบคลังหน่วยกิต การวิจัยเชิงคุณภาพ กลุ่มผู้ให้ข้อมูล ได้แก่ ครู อาจารย์ และผู้บริหาร จำนวน 25 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้คือ แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้างเกี่ยวกับแนวทางการพัฒนาหลักสูตร การจัดการเรียนรู้ตลอดชีวิตด้วยระบบคลังหน่วยกิตและแบบบันทึกการวิเคราะห์เอกสาร เครื่องมือมีค่าความตรง เชิงเนื้อหา (IOC) มีค่าตั้งแต่ 0.80–1.00 และแบบสอบถามมีค่าความเที่ยงเท่ากับ 0.92 วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1. สภาพบริบทและความต้องการเกี่ยวกับการพัฒนาหลักสูตรการจัดการเรียนรู้ตลอดชีวิตด้วยระบบ คลังหน่วยกิตของสถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์ จำแนกตามกลุ่มผู้ให้ข้อมูลได้ 2 กลุ่ม ดังนี้ 1. นักเรียน นักศึกษา และประชาชนทั่วไปมีความต้องการต่อการพัฒนาหลักสูตรการจัดการเรียนรู้ตลอดชีวิตด้วยระบบคลังหน่วยกิตอยู่ในระดับมากที่สุด โดยให้ความสำคัญกับความยืดหยุ่นของการเรียนรู้ การสะสมและโอนย้ายหน่วยกิต และการเข้าถึงโอกาสทางการศึกษา ในทุกช่วงวัย</p> <p>2. ครู อาจารย์ และผู้บริหารมีความคิดเห็นสอดคล้องกันว่าการพัฒนาหลักสูตรควรมุ่งส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตผ่านการจัดหลักสูตรแบบหน่วยการเรียนรู้ย่อย (Micro-credentials) การกำหนดระบบการรับรองผล การเรียนรู้เดิม (Recognition of Prior Learning: RPL) ที่มีมาตรฐานชัดเจน และการพัฒนาระบบฐานข้อมูลสารสนเทศที่สามารถเชื่อมโยงกับระบบคลังหน่วยกิตกลางของประเทศ 2. ผลการสังเคราะห์เอกสารและกรณีศึกษาต้นแบบจากมหาวิทยาลัยไทยนำไปสู่แนวทางการพัฒนาหลักสูตรการจัดการเรียนรู้ตลอดชีวิตด้วยระบบคลังหน่วยกิต จำนวน 4 แนวทาง ได้แก่ การจัดการศึกษาแบบเรียนล่วงหน้า (Pre-degree) การจัดการศึกษาแบบไม่เป็นปริญญาและหน่วยการเรียนรู้ย่อย (Non-degree และ Micro-credentials) การรับรองผลการเรียนรู้เดิม (Recognition of Prior Learning: RPL) และการจัดการเรียนรู้สำหรับประชาชนทุกช่วงวัย ในลักษณะการเรียนเพื่อเพิ่มพูนความรู้หรือสะสมหน่วยกิต (Audit/Credit) ซึ่งสอดคล้องกับบริบท พันธกิจ และอัตลักษณ์ของสถาบันบัณฑิตพัฒนศิลป์ และสามารถนำไปใช้เป็นกรอบแนวทางในการพัฒนาหลักสูตรการเรียนรู้ตลอดชีวิต ด้วยระบบคลังหน่วยกิตของสถาบันได้อย่างเหมาะสม </p> เมธี อนันต์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 87 100 การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288404 <p><br />การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาปัญหาและความต้องการในการจัดการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ 2) พัฒนา รูปแบบการจัดการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา 3) ทดลองใช้รูปแบบ และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนพิบูลมังสาหาร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 35 คน ได้มาโดยการสุ่ม แบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ PURADS Model แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดทักษะการแก้ปัญหา และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) การศึกษาปัญหาและความต้องการในการจัดการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ พบว่า ควรพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการลงมือปฏิบัติจริงของผู้เรียน</p> <p>2) รูปแบบที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) ที่มาของรูปแบบ (2) เป้าหมายและวัตถุประสงค์ (3) กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ PURADS Model ประกอบด้วย การนำเสนอปัญหา การทำความเข้าใจกับปัญหา การค้นคว้าและรวบรวมข้อมูล การสังเคราะห์คำตอบ การนำเสนอคำตอบ และการสรุปและประเมินค่าคำตอบ (4) การประเมินรูปแบบ และ (5) ผลที่ได้จากการใช้รูปแบบทั้งทางตรงและทางอ้อม</p> <p>3) รูปแบบมีประสิทธิภาพ 82.30/83.15 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 และเมื่อนำไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ</p> <p>4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบอยู่ในระดับมากที่สุด (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{X}" alt="equation" />=4.60, S.D.=0.55) องค์ความรู้ใหม่ที่ได้จากการวิจัย คือ รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ PURADS Model ซึ่งเป็นแนวทางในการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา และสามารถประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์และรายวิชาอื่นได้อย่างเหมาะสม</p> ธีรวัฒน์ บุรวิศิษฐ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 101 118 การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบ PWIM เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่าน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288633 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบ PWIM เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านของนักเรียน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านของนักเรียน ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การวิจัยครั้งนี้ ใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One Group Pretest–Posttest Design) กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหนองแวง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาร้อยเอ็ด เขต 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 15 คน โดยเลือกห้องเรียนแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ PWIM เรื่องมาตราตัวสะกด จำนวน 8 แผน รวม 16 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการอ่าน จำนวน 15 ข้อ คะแนนเต็ม 20 คะแนน และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ PWIM เป็นแบบมาตรประมาณค่า 3 ระดับ จำนวน 10 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และการหาประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub>)</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) กิจกรรมการเรียนรู้แบบ PWIM มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.37/81.67 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนด</p> <p>2) นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการอ่านหลังเรียน (16.33 คะแนน) สูงกว่าก่อนเรียน (8.87 คะแนน) และ</p> <p>3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ PWIM โดยรวมอยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{X}" alt="equation" />= 2.88)</p> ศุภาพิชญ์ บริบูรณ์ ธนดล ภูสีฤทธิ์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 119 130 การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐานร่วมกับเกม https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288765 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐานร่วมกับเกมที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อศึกษาการเปลี่ยนแปลงความสามารถด้านการอ่านของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาการเปลี่ยนแปลงความสามารถด้านการเขียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านบะยาว บุ่งโง้งสามัคคี จำนวน 8 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐานร่วมกับเกม 2) แบบทดสอบความสามารถด้านการอ่าน 3) แบบทดสอบความสามารถด้านการเขียน 4) แบบสอบถามความ พึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐานร่วมกับเกมเป็นข้อคำถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.)</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) ผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐานร่วมกับเกมมีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.64/82.81</p> <p>2) ผลการศึกษาการเปลี่ยนแปลงความสามารถด้านการอ่านของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า มีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.5576</p> <p>3) ผลการศึกษาการเปลี่ยนแปลงความสามารถด้านการเขียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า มีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.4285</p> <p>4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{X}" alt="equation" />=2.75, S.D.=0.46)</p> <p> </p> ประภานันท์ แวงวรรณ ธนดล ภูสีฤทธิ์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 131 141 การพัฒนาสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ที่สนับสนุนสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการควบคุมตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/289133 <p> การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ที่สนับสนุนสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบห้องเรียน กลับด้าน 2) ประเมินประสิทธิภาพสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ที่สนับสนุนสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ตามเกณฑ์ 85/85 3) เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ของนักเรียนหลังเรียนด้วยสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ที่สนับสนุนสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านกับเกณฑ์ที่กำหนดร้อยละ 70 และ 4) ศึกษาพัฒนาการด้านความสามารถ ในการควบคุมตนเองของนักเรียนหลังเรียนด้วยสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ที่สนับสนุนสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/9 โรงเรียนราชโบริกานุเคราะห์ จำนวน 36 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) สื่อเชิงปฏิสัมพันธ์รายวิชาดนตรี 8 เรื่อง (2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน 8 แผน (3) แบบประเมินคุณภาพสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ (4) แบบฝึกระหว่างเรียน (5) แบบทดสอบหลังเรียน และ (6) แบบประเมินความสามารถในการควบคุมตนเอง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เกณฑ์ประสิทธิภาพ E1/E2 การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มเดียว (One-Sample t-test) และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measures ANOVA)</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) สื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้นสามารถใช้ได้กับสมาร์ทโฟน มี 4 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ เป้าหมาย การเรียนรู้ วิดีโอการสอน เกมการเรียนรู้ และแบบฝึกระหว่างเรียน มีผลการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญในระดับ ดีมาก (M=4.86, S.D.=0.347)</p> <p>2) ประสิทธิภาพของสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์มีค่าเท่ากับ 87.01/88.70 เป็นไปตามเกณฑ์ 85/85 ที่กำหนด</p> <p>3) ผลการเรียนรู้ของนักเรียนหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับสื่อเชิงปฏิสัมพันธ์ (M=26.61, S.D.=1.47 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน) สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญ (t(35)=23.2, p&lt;.001) และ</p> <p>4) ความสามารถในการควบคุมตนเองของนักเรียนมีพัฒนาการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องตลอดระยะเวลาการทดลอง 8 สัปดาห์ โดยผลการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ [F(3, 105) = 20.4, p&lt;.001, partial η²=0.368] และผลการทดสอบรายคู่ พบว่า ความสามารถในการควบคุมตนเองในสัปดาห์ที่ 2 ต่างกับสัปดาห์ที่ 6 และ 8 สัปดาห์ที่ 4 ต่างกับสัปดาห์ที่ 8 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 </p> กมลาลักษณ์ นวมสำลี ณัฐกานต์ ภาคพรต พฤกษา ดอกกุหลาบ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 142 155 การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์และการคิดเชิงพื้นที่ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288136 <p> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและปรับปรุงการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับพัฒนา 1) ทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 2) ทักษะการคิดเชิงพื้นที่ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ให้นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 มีคะแนนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ผ่านวงจรปฏิบัติการ อย่างต่อเนื่อง และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ โดยการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนกัลยาณวัตร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 43 คน ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 9 แผนการจัดการเรียนรู้ 18 คาบเรียน 2) เครื่องมือที่ใช้ในการสะท้อนผลการปฏิบัติ ได้แก่ แบบบันทึกผลการจัดการเรียนรู้ แบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ท้ายวงจร แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงพื้นที่ท้ายวงจร และแบบสัมภาษณ์นักเรียน และ 3) เครื่องมือที่ใช้ประเมินผลการปฏิบัติ ได้แก่ แบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหา เชิงสร้างสรรค์ แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงพื้นที่ และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหา </p> <p>ผลการวิจัยพบว่า การปรับปรุงการจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ 3 วงจร <br />ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีพัฒนาการด้านทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์และทักษะการคิดเชิงพื้นที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ดังนี้</p> <p>1. นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 35 คน คิดเป็นร้อยละ 81.40 ของนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด</p> <p>2. นักเรียนมีทักษะการคิดเชิงพื้นที่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 จำนวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 76.74 ของนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด</p> <p>3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับมาก (μ = 4.17, σ = 0.81) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ผลความพึงพอใจอยู่ในระดับมากทุกด้าน ด้านที่ค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ บรรยากาศการเรียนรู้ (μ = 4.22, σ = 0.78) รองลงมาคือสื่อการเรียนรู้ (μ = 4.19, σ = 0.80) กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (μ = 4.15, σ = 0.81) และประโยชน์ที่ได้รับ (μ = 4.11, σ = 0.85) ตามลำดับ</p> นิธิศักดิ์ ผลยิ่ง ณัฐพล มีแก้ว ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 156 172 การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ CoPIL เพื่อส่งเสริมทักษะการทำโครงงาน และทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมของนักศึกษาครู https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288866 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพปัจจุบัน ความต้องการจำเป็น 2) พัฒนาและตรวจสอบคุณภาพของรูปแบบ และ 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบ CoPIL ต่อทักษะการทำโครงงาน ทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม และความพึงพอใจของนักศึกษาครู การวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยและพัฒนา ตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชานวัตกรรมและคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร ชั้นปีที่ 3 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย รูปแบบ CoPIL ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ คู่มือการใช้รูปแบบ แบบประเมินทักษะการทำโครงงาน แบบประเมินทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีความสอดคล้องของผู้เชี่ยวชาญ ค่าประสิทธิภาพของรูปแบบ (E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub>) และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>(1) นักศึกษาครูมีความต้องการจำเป็นในการพัฒนาทักษะการทำโครงงานและทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม โดยเฉพาะด้านการวิเคราะห์ปัญหา การออกแบบนวัตกรรม การพัฒนาต้นแบบ และการสะท้อนผลการเรียนรู้</p> <p>(2) รูปแบบการเรียนรู้ CoPIL ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การสำรวจปัญหาแบบร่วมมือ 2) การค้นหาโอกาสในการสร้างนวัตกรรม 3) การออกแบบโครงงาน <span style="font-size: 0.875rem;">4) การพัฒนานวัตกรรม และ 5) การสะท้อนผลการเรียนรู้ และ </span></p> <p><span style="font-size: 0.875rem;">(3) หลังการใช้รูปแบบ นักศึกษามีทักษะการทำโครงงานและทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมสูงกว่าก่อนเรียน และมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด</span></p> ภัทรดร จั้นวันดี ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 173 188 การพัฒนาห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเชิงรุกสำหรับนักศึกษาระดับชั้นปริญญาตรี https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/288814 <p>การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาห้องเรียนเสมือน (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (3) ศึกษาทักษะการออกแบบสื่อกราฟิก (4) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาระดับชั้นปริญญาตรีที่มีต่อห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเชิงรุก ตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัย นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและนวัตกรรมการเรียนรู้ โดยเลือกแบบเจาะจง จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ห้องเรียนเสมือน วิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินทักษะปฏิบัติการออกแบบสื่อกราฟิก และแบบประเมินความพึงพอใจ</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>(1) ห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\tilde{X}" alt="equation" />=4.75, S.D.=0.29) และมีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.92/83.90</p> <p>(2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารของนักศึกษาที่เรียนด้วยห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้และการสื่อสารตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเชิงรุกเพิ่มขึ้น</p> <p>(3) ทักษะการออกแบบสื่อกราฟิกของนักศึกษามีพัฒนาการเพิ่มขึ้น โดยมีค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ของการออกแบบโครงร่างภาพโปสเตอร์ การออกแบบโปสเตอร์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การออกแบบโครงร่างหนังสือ และการออกแบบหนังสือด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เท่ากับ 0.9210, 0.9071, 0.9041 และ 0.8734 ตามลำดับ</p> <p>(4) ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อห้องเรียนเสมือนวิชาการออกแบบสื่อกราฟิกทางการเรียนรู้ และการสื่อสารอยู่ในระดับมากที่สุด (=4.49, S.D.=0.08)</p> ทิชพร นามวงศ์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 189 204 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง วัสดุและสสารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) ร่วมกับสะตีมศึกษา (STEAM Education) https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/289267 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูง เชิงระบบ (GPAS 5 Steps) ร่วมกับสะตีมศึกษา (STEAM Education) ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 <br />2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 3) ศึกษาทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนหลังเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนหลังเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ใช้วิธีการวิจัยแบบกึ่งทดลอง ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบสุ่มกลุ่ม จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบประเมินทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 และการทดสอบที</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) ผลการประเมินคุณภาพของจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดขั้นสูงเชิงระบบ (GPAS 5 Steps) ร่วมกับสะตีมศึกษา (STEAM Education) เรื่อง วัสดุและสสาร พบว่ามีคุณภาพโดยรวม อยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\tilde{X}" alt="equation" />=4.85, S.D.=0.22) และเมื่อนำไปทดลองกับตัวอย่างพบว่ามีประสิทธิภาพ E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub>=89.26/92.53 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้</p> <p>2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 25.20 คิดเป็นร้อยละ 84 มีคะแนนหลังเรียน เฉลี่ย 27.76 คิดเป็นร้อยละ 92.53 ซึ่งคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>3) ทักษะความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนของนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 3.34 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.64 อยู่ในระดับดีมาก และ</p> <p>4) ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ย 4.87 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.33 อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด</p> ธารารัตน์ อินพรม ณัตฐิยา ชัยชนะ จิราภรณ์ ปาลี ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-08-30 2026-08-30 9 32 205 217