Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal
ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม
th-TH
Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2985-0827
-
รูปแบบการสอนแบบบูรณาการฐานชุมชนเชิงพื้นที่ผ่านโครงงานดิจิทัล เพื่อเสริมสร้างทักษะความคิดสร้างสรรค์เชิงนวัตกรรมดิจิทัลของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284770
<p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนารูปแบบการสอนแบบบูรณาการฐานชุมชนเชิงพื้นที่ผ่านโครงงานดิจิทัลของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา (2) ประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการสอนดังกล่าว (3) ทดลองใช้รูปแบบการสอนและศึกษาผลต่อทักษะความคิดสร้างสรรค์เชิงนวัตกรรมดิจิทัลของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา และ (4) รับรองรูปแบบการสอนแบบบูรณาการฐานชุมชนเชิงพื้นที่ผ่านโครงงานดิจิทัลของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยและพัฒนา (Research and Development) ดำเนินการเป็น 4 ระยะ ได้แก่ การสังเคราะห์แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องจำนวน 42 ฉบับ การประเมินความเหมาะสมของรูปแบบโดยผู้เชี่ยวชาญ 5 คน การทดลองใช้รูปแบบ กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 30 คน เป็นเวลา 8 สัปดาห์ โดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลอง (One-Group Pretest-Posttest Design) และการรับรองรูปแบบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 7 คน เครื่องมือวิจัยผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหา โดยมีค่า IOC อยู่ระหว่าง 0.80–1.00 วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติ Paired Sample t-test และขนาดอิทธิพล (Cohen’s d) และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา<br />ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการสอนที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ ตัวเชื่อมประสานการเรียนรู้ (บทบาทของครู) ผู้ร่วมพัฒนากับชุมชน (บทบาทของผู้เรียน) และการสร้างองค์ความรู้เชิงบริบทและการสร้างสรรค์ โดยมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 6 ขั้นตอน ผลการประเมินความเหมาะสมและการรับรองรูปแบบโดยผู้เชี่ยวชาญและผู้ทรงคุณวุฒิอยู่ในระดับมากที่สุด ขณะที่ผลการทดลองใช้รูปแบบพบว่า นักเรียนมีคะแนนทักษะความคิดสร้างสรรค์ เชิงนวัตกรรมดิจิทัลหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 โดยมีขนาดอิทธิพลอยู่ในระดับสูงมาก (Cohen’s d = 3.08) คุณภาพผลงานโครงงานดิจิทัลอยู่ในระดับดีมาก นักเรียนแสดงพฤติกรรมการเรียนรู้ที่สะท้อนทักษะดังกล่าวในระดับมากถึงมากที่สุด และผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทุกกลุ่มมีความพึงพอใจต่อรูปแบบการสอนในระดับสูง ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่ารูปแบบการสอนดังกล่าวมีความสมบูรณ์ทั้งในเชิงทฤษฎีและการปฏิบัติ มีประสิทธิภาพในการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เชิงนวัตกรรมดิจิทัล และมีศักยภาพในการนำไปใช้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงสังคมและชุมชนอย่างยั่งยืนในระดับมัธยมศึกษา </p>
เมฆา ดีสงคราม
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
7
25
-
การส่งเสริมสมรรถนะเทคโนโลยีดิจิทัลตามแนวทางการผลิตและพัฒนาครู มหาวิทยาลัยราชภัฏ (PTRU Model) ในรายวิชาการแก้ปัญหาชั้นเรียนวิทยาศาสตร์ ของนักศึกษาครู มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284122
<p>บทความวิจัยนี้มีวัตถุุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและวิเคราะห์สภาพปัจจุบัน ปัญหา และความต้องการในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครู 2) ส่งเสริมสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครูและ 3) ศึกษาความพึงพอใจเกี่ยวกับการส่งเสริมสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครู รูปแบบการวิจัยเป็นแผนการวิจัยแบบการทดลองขั้นพื้นฐาน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป คณะวิทยาศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง จำนวน 15 คน ที่ลงทะเบียนรายวิชาการแก้ปัญหาในชั้นเรียนวิทยาศาสตร์ โดยวิธีสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสอบถามสภาพปัจจุบัน ปัญหา และความต้องการในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครู 2) แบบประเมินสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลสร้างขึ้นจากกรอบ Dig Comp Edu (2017) และสมรรถนะ PTRU Model (ด้านการใช้เทคโนโลยี) ประกอบด้วย 5 มิติ ได้แก่ (1) การใช้เทคโนโลยีเพื่อการสื่อสาร (2) การใช้เทคโนโลยีเพื่อการจัดการเรียนรู้ (3) การใช้เทคโนโลยีเพื่อสร้างสื่อ/นวัตกรรม (4) การใช้เทคโนโลยีเพื่อการวัดและประเมินผล และ (5) การใช้เทคโนโลยีอย่างมีจริยธรรม 3) แบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล สังเกตพฤติกรรมของนักศึกษาครูขณะออกแบบและนำเสนอการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาการแก้ปัญหาชั้นเรียนวิทยาศาสตร์ เกณฑ์การสังเกต เช่น การเลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม ความคิดสร้างสรรค์ในการใช้สื่อดิจิทัล ความสามารถในการใช้ AI ช่วยออกแบบกิจกรรม และการประเมินและสะท้อนผลการเรียน และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจเกี่ยวกับการส่งเสริมสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครูวิทยาศาสตร์ที่ได้รับการพัฒนาตามแนวทางการผลิตและพัฒนาครูมหาวิทยาลัยราชภัฏ สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ Wilcoxon signed-rank test </p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) ผลการศึกษาและวิเคราะห์สภาพปัจจุบัน ปัญหา และความต้องการในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครู พบว่า ด้านสภาพปัจจุบันในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล มีค่าเท่ากับ 3.91 (0.57) อยู่ในระดับมาก ด้านปัญหาและอุปสรรคมีค่าเท่ากับ 3.67 (0.78) อยู่ในระดับมาก และด้านความต้องการในการพัฒนา มีค่าเท่ากับ 4.69 (1.30) อยู่ในระดับมากที่สุด</p> <p>2) สมรรถนะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครูที่พบว่าสมรรถนะทั้ง 5 ด้านมีความแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญ (p < 0.05) โดยค่ามัธยฐานหลังการพัฒนาสูงกว่าก่อนการพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญในทุกสมรรถนะ </p> <p>3) ความพึงพอใจเกี่ยวกับการส่งเสริมสมรรถนะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครูวิทยาศาสตร์ โดยรวมมีค่าเท่ากับ 4.54 (0.49) อยู่ในระดับมากที่สุด</p>
ดวงจันทร์ แก้วกงพาน
ชิสาพัชร์ ชูทอง
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
26
41
-
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วน สัดส่วน และร้อยละ ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ ร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนศรีบุณยานนท์
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283994
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วน สัดส่วน และร้อยละ ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบร่วมมือ STAD ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ก่อนเรียน และหลังเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้ และ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน หลังได้รับการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนศรีบุณยานนท์ ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 34 คน ซึ่งได้มาจาก การสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้ (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องอัตราส่วน สัดส่วน และร้อยละ และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน แบบแผนการวิจัยเป็นการวิจัยกึ่งทดลองแบบการทดลองกลุ่มเดียว สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบสมมติฐานทางสถิติโดยใช้สถิติทดสอบค่าที </p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1. ประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 86.18/80.40 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด</p> <p>2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกันโดยมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 </p> <p>3. ผลความพึงพอใจของนักเรียนที่มีผลต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในระดับมากที่สุด</p> <p> </p>
อัฏนา สุขจิรัฐิติกาล
อุไร ซิรัมย์
นพพร แหยมแสง
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
42
51
-
ผลการจัดการเรียนรู้แบบใช้สถานการณ์เป็นฐาน ที่มีต่อทักษะการพูดภาษาอาหรับของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284958
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการพูดภาษาอาหรับของนักเรียน ระหว่างก่อนเรียนรู้และหลังเรียนรู้ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบใช้สถานการณ์เป็นฐาน 2) เปรียบเทียบเจตคติต่อการเรียนภาษาอาหรับ ของนักเรียน ระหว่างก่อนเรียนรู้และหลังเรียนรู้ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบใช้สถานการณ์เป็นฐาน ตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/6 จำนวน 32 คน ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) ด้วยการจับฉลาก เครื่องมือที่ใช้ศึกษาวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้สถานการณ์เป็นฐาน 2) แบบทดสอบ การวัดทักษะการพูดภาษาอาหรับ และ 3) แบบวัดเจตคติต่อการเรียนภาษาอาหรับ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป โดยมีสถิติพื้นฐาน ได้แก่ 1) ค่าเฉลี่ย () และ 2) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐาน คือ t-test for Dependent Samples</p> <p>ผลการวิจัย พบว่า</p> <p>1) นักเรียนที่เรียนรู้ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบใช้สถานการณ์เป็นฐานมีทักษะการพูดภาษาอาหรับ ทั้งในภาพรวมและในทุกองค์ประกอบสูงกว่าก่อนเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .01 และ</p> <p>2) นักเรียนที่เรียนรู้ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบใช้สถานการณ์เป็นฐานมีเจตคติต่อการเรียนภาษาอาหรับหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .01</p>
ธนพงษ์ ไกรทัต
ธีระยุทธ รัชชะ
ณรงค์ศักดิ์ รอบคอบ
จิระวัฒน์ ตันสกุล
ศุภกาญจน์ บัวทิพย์
อีสมาแอ กาเต๊ะ
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
52
62
-
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริม เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/63-76
<p>การวิจัยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และ3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนปากคาดพิทยาคม จำนวน 80 คน 2 ห้องเรียน ได้มาจากการสุ่มแบบยกห้องด้วยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ 1) แผนจัดการเรียนรู้ 6 แผน 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ 3)แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ได้แก่ 1) ค่าประสิทธิภาพ (E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub>) 2) ค่าเฉลี่ย () 3) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 4) สถิติทดสอบที</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) การทดลองพัฒนาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ ผลปรากฏว่าคะแนนกิจกรรมทำงานและ แบบฝึกปฏิบัติระหว่างเรียน (E<sub>1</sub>) และคะแนนการทดสอบหลังเรียน (E<sub>2</sub>) มีค่าเท่ากับ 89.5/93.1 เป็นไปตามเกณฑ์ ที่กำหนด</p> <p>2) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ</p> <p>3) ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจในภาพรวมของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อยู่ในระดับพึงพอใจมาก จากผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการนำกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมสามารถส่งเสริมให้นักเรียนแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ได้</p> <p> </p>
พงศ์พิสุทธิ์ นาคเสน
ศรินย์พร ชัยวิศิษย์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
63
76
-
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284491
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันที่ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของกิจกรรมการเรียนรู้ 3) เปรียบเทียบทักษะการคิด เชิงคำนวณหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 75 4) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 75 และ 5) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านดงบังป่าโจด ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 11 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัด การเรียนรู้ แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ดัชนีประสิทธิผล (E.I.) และการทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว (One Sample t-test)</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) กิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ 85.62/82.73</p> <p>2) ดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.74</p> <p>3) ทักษะการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>4) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ</p> <p>5) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.55</p>
ประสิทธิ์ คำจวง
ธนดล ภูสีฤทธิ์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
77
88
-
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้วัฏจักรจิตตปัญญา ตามแนวคิดจิตตปัญญาศึกษาและวัฏจักรการเรียนรู้ 7 ขั้น (7 E) ร่วมกับชุดกิจกรรมการเรียนรู้คุณธรรมสร้างสำนึกหน้าที่พลเมือง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284859
<p>การวิจัยครั้งนี้เปนการวิจัยแบบการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐาน สภาพปัญหา และความต้องการในการจัดการเรียนรู้ 2) สร้างและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้วัฏจักรจิตตปัญญา 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนอนุบาลเขวาสินรินทร์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 1 จำนวน 39 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ชุดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้วัฏจักรจิตตปัญญา แผนการจัดการเรียนรู้และชุดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 7 ชุด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินความพึงพอใจ และแบบประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และ การทดสอบค่าที (t-test Dependent)</p> <p>ผลจากการวิจัยในครั้งนี้ พบว่า 1. การศึกษาข้อมูลพื้นฐาน สภาพปัญหา และความต้องการ พบว่า การจัดการเรียนรู้เดิมประสบปัญหา ด้านโครงสร้างเวลาเรียนที่มีจำกัด ไม่สอดคล้องกับรายวิชาที่ต้องอาศัยการปฏิบัติและการสะท้อนคิด ประกอบกับ ครูผู้สอนขาดนวัตกรรมที่ส่งเสริมการเรียนรู้เชิงลึก ส่งผลให้ผู้เรียนขาดสมรรถนะการคิดวิเคราะห์และจิตสำนึกพลเมืองในระดับพฤติกรรม</p> <p>2. การสร้างและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น ผู้วิจัยได้สรุปเป็นขั้นตอนใหม่ประกอบไปด้วย 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นสำรวจความพร้อมผู้เรียน 2) ขั้นเร้าความสนใจและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ 3) ขั้นสำรวจและค้นหา 4) ขั้นอธิบาย 5) ขั้นขยายความคิด 6) ขั้นสังเคราะห์และประเมินผลการเรียนรู้ และ 7) ขั้นนำความรู้ไปใช้ด้วยการใคร่ครวญอย่างมีสติ โดยมีความเหมาะสมของรูปแบบการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />=4.72, S.D.=0.53)</p> <p>3. การศึกษาผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพที่ 82.85/82.05 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด และผลจากการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน มีคะแนนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>4. การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น พบว่า อยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />=4.54, S.D.=0.51)</p>
จันทร์เพ็ญ โพธิ์แก้ว
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
89
100
-
การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแอปพลิเคชันที่ส่งเสริมความสามารถในการอ่านจับใจความ และแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/285246
<p>งานวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านจับใจความของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแอปพลิเคชัน 2) ศึกษาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนที่มี ต่อการจัดการเรียน ตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 ในโรงเรียนแห่งหนึ่งในจังหวัดหนองบัวลำภู จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 21 คน ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกจากการสุ่ม แบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแอปพลิเคชัน 2) แบบวัดความสามารถในการอ่านจับใจความ 3) แบบวัดแรงจูงใจของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t-test for dependent Samples</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า </p> <p>1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแอปพลิเคชันมีความสามารถในการอ่านจับใจความหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 (t = 36.90, p < .05)</p> <p>2) นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแอปพลิเคชันโดยรวมอยู่ในระดับมาก</p>
นิรมล นีระเสน
จิระพร ชะโน
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
101
112
-
การพัฒนารายวิชาด้านการฟังอย่างลึกซึ้งเพื่อการเรียนรู้แบบเปิดสำหรับผู้สูงวัย
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/285510
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ1)ศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาความต้องการจำเป็นรายวิชา 2)พัฒนารายวิชาด้านการฟังอย่างลึกซึ้งเพื่อการเรียนรู้แบบเปิดสำหรับผู้สูงวัยในภาคตะวันออก 3)ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อรายวิชา โดยมีขั้นตอนคือ ระยะที่1ศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาความต้องการจำเป็น แหล่งข้อมูลได้แก่กลุ่มผู้สูงวัยในเขตภาคตะวันออกจำนวน 400 คน กลุ่มผู้ทรงคุณวุฒิ ผู้เชี่ยวชาญและผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้คือ แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์เชิงลึก ระยะที่2 พัฒนารายวิชาด้านการฟังอย่างลึกซึ้งเพื่อการเรียนรู้แบบเปิดสำหรับผู้สูงวัยในภาคตะวันออก แหล่งข้อมูลได้แก่ ผู้ทรงคุณวุฒิ และผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 13 คน เครื่องมือที่ใช้คือ แบบประเมินคุณภาพเนื้อหา แบบประเมินคุณภาพสื่อบทเรียน ระยะที่ 3 การศึกษาความพึงพอใจ แหล่งข้อมูลได้แก่ กลุ่มผู้สูงวัยจำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้คือ บทเรียนรายวิชาการฟังอย่างลึกซึ้งสำหรับผู้สูงวัย แบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าร้อยละ ค่าเฉี่ยค่าเฉลี่ย การทดสอบค่าที และค่าดัชนีลำดับความสำคัญของความต้องการจำเป็น ผลการวิจัยพบว่า (1) ผู้สูงวัยในภาคตะวันออกมีความต้องการจำเป็นรายวิชาเพื่อการเรียนรู้แบบเปิดทุกกลุ่มเนื้อหา โดยมีค่าดัชนีความสำคัญของความต้องการจำเป็น(PNI modified ) อยู่ระหว่าง 0.42 -1.80 กลุ่มเนื้อหาที่มีความต้องการจำเป็นลำดับที่ 1 คือ กระบวนการฟังอย่างลึกซึ้ง (PNI modified =1.80) ลำดับที่2 คือ กระบวนการสุนทรียสนทนา (PNI modified =1.27) ลำดับที่3 คือ การดูแลระยะสุดท้ายของชีวิต (PNI modified =0.96) (2)รายวิชามีส่วนประกอบคือ ประมวลรายวิชา โครงสร้างบทเนื้อหา เอกสารประกอบการสอน แบบทดสอบ และ ประกาศนียบัตร โดยคุณภาพสื่อบทเรียนโดยรวมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก (\overline{\mathrm{X}} = 4.06, S.D. = .27) ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และประสิทธิภาพบทเรียนรายวิชาเท่ากับ 86.40/87.11 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 85/85 (3)ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อรายวิชาโดยรวมอยู่ในระดับมาก (\overline{\mathrm{X}} = 4.49, S.D. = .44)</p>
สุขมิตร กอมณี
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
113
128
-
การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิค STAD ร่วมกับแอปพลิเคชัน Spatial ในวิชาวรรณคดีไทย
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/285555
<p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน (2) เปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 (3) ศึกษาการทำงานเป็นทีมของนักเรียนหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเลิศปัญญา จังหวัดชลบุรี ที่กำลังศึกษาวิชาภาษาไทย ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียน 28 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทยโดยใช้เทคนิค STAD ร่วมกับแอปพลิเคชัน Spatial มีค่าเฉลี่ยรวม เท่ากับ 4.54 2) แบบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิชาวรรณคดีไทย พบว่า ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.67–1.00 ค่าความเชื่อมั่น (Cronbach’s alpha) เท่ากับ 0.87 และ 3) แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานเป็นทีม พบว่า ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) มีค่าตั้งแต่ 0.67 – 1.00 และค่าความเชื่อมั่น (Cronbach’s alpha) เท่ากับ 0.95 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนแบ่งเบนมาตรฐาน ร้อยละ paired-samples t-test และ one sample t-test</p> <p>ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้</p> <p>(1) นักเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>(2) นักเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>(3) นักเรียนมีการทำงานเป็นทีมหลังเรียนอยู่ในระดับมาก</p> <p> </p>
รสิตา คล้าย ณ รังษี
พงษ์ภิญโญ แม้นโกศล
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
129
141
-
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติของเลขยกกำลัง โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284777
<p>การวิจัยเรื่องนี้วัตถุประสงค์เพื่อ 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) กับเกณฑ์ร้อยละ 75 และ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 จำนวน 37 คน ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ จำนวน 30 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติสำหรับทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ One-Sample t-test และ Dependent Samples t-test</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องเลขยกกำลังนักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนอยู่ที่ 11.65 คะแนน จากคะแนนเต็ม ซึ่งคิดเป็นร้อยละ 38.83 ของคะแนนทั้งหมด และนักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนอยู่ที่ 24.62 คะแนน จากคะแนนเต็ม ซึ่งคิดเป็นร้อยละ 82.07 ของคะแนนทั้งหมด และ</p> <p>2) เมื่อเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 75 พบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p> </p>
ปนัสยา โชคสมัย
วิทัตย์ บุญรักษา
ภัทริณี คงชู
ฐิติชญาน์ คงชู
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
142
150
-
การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และทักษะการสื่อสาร ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ร่วมกับแอปพลิเคชัน NEARPOD รายวิชา ส23103 สังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพังทุยพัฒนศึกษา
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/285743
<p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ร่วมกับแอปพลิเคชัน NEARPOD รายวิชา ส23103 สังคมศึกษา โดยนักเรียนร้อยละ 80 มีคะแนนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 75 ขึ้นไป และ 2) เพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ร่วมกับแอปพลิเคชัน NEARPOD รายวิชา ส23103 สังคมศึกษา โดยนักเรียนร้อยละ 80 มีคะแนนผ่านเกณฑ์คุณภาพในระดับดีมาก โดยรูปแบบวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) เป้าหมายการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพังทุยพัฒนศึกษา จำนวน 15 คน ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ร่วมกับแอปพลิเคชัน NEARPOD จำนวน 7 แผน เวลา 14 คาบ 2) เครื่องมือที่ใช้ในการสะท้อนผลการปฏิบัติ ได้แก่ แบบบันทึกหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสังเกตการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสัมภาษณ์นักเรียน แบบวัดความคิดสร้างสรรค์ท้ายวงจร แบบวัดทักษะการสื่อสารท้ายวงจร และ 3) เครื่องมือที่ใช้ประเมินผลการวิจัย ได้แก่ แบบวัดความคิดสร้างสรรค์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ </p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์ผ่านเกณฑ์จำนวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 80.00 ของนักเรียนทั้งหมด โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวม 36.67 คิดเป็นร้อยละ 76.39 ของคะแนนเต็มซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด</p> <p>2) นักเรียนผ่านเกณฑ์คุณภาพในระดับดีมาก ที่กำหนดไว้จำนวน 13 คน คิดเป็นร้อยละ 86.67 โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวมเท่ากับ 30.80 คิดเป็นร้อยละ 85.56 ของคะแนนเต็มซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด</p>
ศิริลักษณ์ โพธิวัฒน์
มณฑา ชุ่มสุคนธ์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
151
163
-
การพัฒนาทักษะการเขียนทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/285140
<p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรง ในชีวิตประจำวันของนักเรียน ที่เรียนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ ก่อนและหลังเรียน และ 3) เปรียบเทียบทักษะการเขียนทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนด้วยวิธีการจัด การเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้กับเกณฑ์ร้อยละ 75 เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi- Experimental Design) มีเครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ เรื่อง แรงในชีวิตประจำวัน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงในชีวิตประจำวัน และ 3) แบบวัดทักษะการเขียนทางวิทยาศาสตร์ ตัวอย่างคือนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหมูม้น จำนวน 18 คน ที่มาโดยการเลือกตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) จำนวน 1 ห้องเรียน แล้วนำข้อมูลที่รวบรวมได้จากแบบสอบถามมาวิเคราะห์โดยใช้ สถิติเชิงพรรณนา ประกอบด้วย ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ E1/E2 เปรียบเทียบกับเกณฑ์โดยการทดสอบค่า One Sample t-test และ Dependent t-test</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ 77.39/79.26 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด</p> <p>2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แรงในชีวิตประจำวัน ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการ จัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียน (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{X}" alt="equation" />=23.78, S.D.=2.37) สูงกว่าก่อนเรียน (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{X}" alt="equation" />= 16.17, S.D.=1.92) อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</p> <p>3) ทักษะการเขียนทางวิทยาศาสตร์ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบ เสาะหาความรู้หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{X}" alt="equation" />=142.67, S.D.=8.54) </p>
นุสรา ศรีคะเณย์
วิทยา วรพันธุ์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
164
173
-
การพัฒนาเว็บไซต์เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ตามแนวคิดการเรียนรู้เฉพาะบุคคล เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนภูดินแดง จังหวัดสกลนคร
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/285177
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บไซต์เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ตามแนวคิดการเรียนรู้เฉพาะบุคคล และศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนภูดินแดง จังหวัดสกลนคร จำนวน 50 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มเครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) เว็บไซต์เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ 3) แบบวัดทักษะ การเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษ และ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนต่อการเรียนรู้โดยใช้เว็บไซต์ เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์กัน และการวิเคราะห์ค่าดัชนีความก้าวหน้ามาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า คะแนนทักษะการเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 44.54 คะแนน (ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 3.53) และคะแนนเฉลี่ย หลังเรียนเท่ากับ 88.08 คะแนน (ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 8.03) (t = 32.65, p = .001) และนักเรียนส่วนใหญ่ มีค่าความก้าวหน้าทางการเรียนอยู่ในระดับสูง คิดเป็นร้อยละ 74.00 2) ผลการเรียนรู้ของนักเรียนจากกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเว็บไซต์เกมมิฟิเคชันโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก (ค่าเฉลี่ย = 86.74, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 6.66) และนักเรียนมีความคิดเห็นต่อการจัดการเรียนรู้โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.53, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.52)</p> <p>ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บไซต์เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ตามแนวคิดการเรียนรู้เฉพาะบุคคลสามารถส่งเสริมทักษะการเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และนักเรียนมีความคิดเห็นเชิงบวกต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว</p>
นภสร เนตรสว่าง
ศรินย์พร ชัยวิศิษฎ์
วัตสาตรี ดิถียนต์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
174
186
-
การพัฒนาเกมจำลองการปลูกหม่อนเลี้ยงไหมแบบมีส่วนร่วมโดยใช้ชุมชนเป็นฐาน
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/285098
<div>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสำรวจแนวทางการพัฒนาเกมจำลองการปลูกหม่อนเลี้ยงไหมโดยใช้ ชุมชนเป็นฐาน 2) เพื่อสร้างเกมจำลองการปลูกหม่อนเลี้ยงไหมโดยใช้ชุมชนเป็นฐาน 3)เพื่อประเมินผลการใช้เกมจำลอง การปลูกหม่อนเลี้ยงใหม่โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน ตัวอย่าง มี 3 กลุ่ม ดังนี้ 1) กลุ่มแนวทางการพัฒนาเกมและผลจากการใช้เกม ได้แก่เยาวชนอาสาสมัครในชุมชน จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ 1.แบบสัมภาษณ์ฉบับที่ 1 2.แบบทดสอบวัดความรู้เกษตรกรฯ 3.แบบวัดความพึงพอใจแบบ 5 ระดับ สถิติที่ใช้ 1.ความถี่ ร้อยละ 2.ค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) 3.ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงมาตรฐาน 2) กลุ่มสร้างเกม ได้แก่ผู้เกี่ยวข้องในการสร้างเกมและชุมชน จำนวน 12 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ฉบับที่ 2 การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การตรวจสอบสามเส้า 3) กลุ่มประเมินคุณภาพของเกม ได้แก่ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ แบบประเมินคุณภาพของเกมแบบ 5 ระดับ สถิติที่ใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงมาตรฐาน</div> <div> </div> <div>ผลการวิจัย</div> <div> </div> <div>1. ผลแนวทางการพัฒนาเกมฯ พบว่าเยาวชนมีความชื่นชอบ Simulation มากที่สุด (ร้อยละ 40) และด้านศิลปะในเกมชื่นชอบแบบ Stylized มากที่สุด (ร้อยละ 50) </div> <div> </div> <div>2. การสร้างเกมฯพบว่า 1) ผลการสัมภาษณ์พบว่า ควรออกแบบโดยมีระบบภารกิจ ตัวละครใช้ศิลปะ แนว Stylized มีการปลูกต้นหม่อน มีUIที่เข้าใจง่าย สร้างเกมด้วยเครื่องมือ Blueprint (BP)</div> <div>2) ผลคุณภาพของเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่าภาพรวมอยู่ในระดับมาก (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{X}" alt="equation" width="5" height="5" />=4.15, S.D.=0.75) ด้านที่พึงพอใจมากที่สุดคือด้านการออกแบบ (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{X}" alt="equation" width="5" height="5" />=4.40, S.D.=0.59)</div> <div> </div> <div> 3. ผลการประเมินการใช้เกม พบว่า</div> <div>1) ค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) เท่ากับ 0.37 2) ค่าความพึงพอใจภาพรวมอยู่ในระดับมาก (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{X}" alt="equation" width="5" height="5" />=4.12, S.D.=0.74) ด้านที่พึงพอใจมากที่สุดคือด้านการออกแบบ (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{X}" alt="equation" width="5" height="5" />=4.31, S.D.=0.72) </div> <p> </p>
ธีรพงษ์ ตรีกุุล
เนติรัฐ วีระนาคินทร์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
187
199
-
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคซีไออาร์ซีร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย ที่ ส่งเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/285659
<p>งานวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค CIRC ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เปรียบเทียบทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ ก่อนและหลังเรียน ตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/3 ในโรงเรียนแห่งหนึ่งในจังหวัดมหาสารคาม จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 32 คน ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ซึ่งการจัดห้องเรียนแบบคละความสามารถทุกห้อง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัด การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค CIRC ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย 2) แบบทดสอบวัดทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ เพื่อความเข้าใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t-test (dependent Samples)</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค CIRC ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย มีประสิทธิภาพ 80.41/78.96 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้</p> <p>2) ทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจหลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค CIRC ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย สูงกว่าก่อนจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 (p < .05)</p>
สุดารัตน์ รัตทิพย์
จิระพร ชะโน
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC)
2026-04-16
2026-04-16
9 30
200
211