Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม th-TH Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2985-0827 การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมบันไดงูแยกขยะสร้างรายได้เพื่อเสริมความเข้าใจมูลค่าขยะมูลฝอย https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/282882 <p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนิสิตก่อนและหลังการเรียนรู้ ด้วยกิจกรรมการคัดแยกขยะเพื่อทราบถึงมูลค่าของขยะโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมบันไดงูแยกขยะสร้างรายได้ และศึกษาความพึงพอใจของนิสิตต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีดังกล่าว กลุ่มเป้าหมาย คือ นิสิตที่ลงทะเบียนเรียนหมวดวิชา ศึกษาทั่วไป รายวิชารักตัวเรารักษ์สิ่งแวดล้อม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 66 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ (1) นวัตกรรมสื่อการสอนการคัดแยกขยะเพื่อให้ทราบถึงมูลค่าของขยะ ซึ่งประกอบด้วย เกมบันไดงูแยกขยะ สร้างรายได้ ใบงานการแยกขยะสร้างรายได้ และใบงานการลด คัดแยกขยะ และประโยชน์และผลกระทบของปัญหาขยะ (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการ เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา การวิเคราะห์พัฒนาการ โดยการหาค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index: E.I.) และการคำนวณค่าพัฒนาการสัมพัทธ์ (Relative gain score) ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนิสิตหลังเรียน (µ=18.20, σ=1.21) สูงกว่าก่อนเรียน (µ=13.47, σ=2.88) โดยนิสิตทุกคนมีคะแนนหลังเรียนตั้งแต่ร้อยละ 80 ขึ้นไป และมีค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ที่แสดงว่า นิสิตมีความรู้เพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 72.39 อีกทั้งค่าพัฒนาการสัมพัทธ์ของนิสิตทั้งหมดมีคะแนนพัฒนาการในระดับสูงที่ร้อยละ 50 ในส่วนของความพึงพอใจ ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่านิสิตมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ด้วยเกมบันไดงูแยกขยะสร้างรายได้ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (µ=4.50, σ=0.08) ผลการวิจัยสามารถ สรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมบันไดงูแยกขยะสร้างรายได้สามารถเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสร้างความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนิสิตได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> พีรนาฏ คิดดี อรสา นุ่นแก้ว ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-02-22 2026-02-22 9 29 22 34 การพัฒนาบทปฏิบัติการทดลองเคมีแบบย่อส่วนบูรณาการร่วมกับหลักการเคมีสีเขียว เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความตระหนักต่อสิ่งแวดล้อม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283637 <div>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดการทดลองเคมีแบบย่อส่วนบูรณาการร่วมกับหลักการเคมีสีเขียว เรื่อง ปัจจัยที่ส่งผลต่ออัตราการเกิดปฏิกิริยาเคมี 2) พัฒนาบทปฏิบัติการทดลองเคมีแบบย่อส่วน บูรณาการร่วมกับหลักการเคมีสีเขียวให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนก่อนและหลังเรียน 4) เปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการของนักเรียนก่อนและหลังเรียน และ 5) เปรียบเทียบความตระหนักต่อสิ่งแวดล้อมของนักเรียนก่อนและหลังเรียน ตัวอย่างที่ใช้ในการดำเนินการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/3 โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 40 คน ด้วยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการวิจัย คือ 1) บทปฏิบัติการทดลองเคมีแบบย่อส่วนบูรณาการร่วมกับหลักการเคมีสีเขียว 2) แผนจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ และ 5) แบบวัดความตระหนักต่อสิ่งแวดล้อม สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) ค่าเฉลี่ย 2) ร้อยละ 3) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ 4) การทดสอบค่า (t-test) แบบ Dependent Samples ผลการวิจัยพบว่า 1) แนวโน้มของอัตราการเกิดปฏิกิริยาเคมีจากชุดการทดลองเคมีแบบย่อส่วนบูรณาการ ร่วมกับหลักการเคมีสีเขียวไม่แตกต่างจากชุดการทดลองเคมีแบบมาตรฐาน ชุดการทดลองเคมีแบบย่อส่วนบูรณาการร่วมกับหลักการเคมีสีเขียวถูกนำไปใช้ประกอบในบทปฏิบัติการทดลองเคมีแบบย่อส่วนบูรณาการร่วมกับหลักการเคมีสีเขียว 2) บทปฏิบัติการทดลองเคมีแบบย่อส่วนบูรณาการร่วมกับหลักการเคมีสีเขียวมีประสิทธิภาพเท่ากับ 80.45/78.90 3) คะแนนหลังเรียนของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 4) คะแนนหลังเรียนของทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ.05 และ 5) คะแนนหลังเรียนของความตระหนักต่อสิ่งแวดล้อมสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ.05 </div> <div> </div> พัฒนี สกุลช่างเสนาะ ภัทรภร ชัยประเสริฐ ปริญญา ทองสอน ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-02-22 2026-02-22 9 29 35 50 การพัฒนาโมเดลภาระงานเชิงหลักฐานสำหรับนักวิชาการโสตทัศนศึกษาและการประเมินคุณภาพบริการเพื่อรองรับการพัฒนาระบบบริหารจัดการภาระงานแบบดิจิทัล: กรณีศึกษา คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283633 <div>การให้บริการสื่อโสตทัศนูปกรณ์มีบทบาทสำคัญต่อคุณภาพการจัดการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษาโดยเฉพาะในคณะที่มีการใช้เทคโนโลยีอย่างเข้มข้น เช่น คณะวิศวกรรมศาสตร์ อย่างไรก็ตาม ภาระงานของนักวิชาการโสตทัศนศึกษามีความหลากหลาย ซับซ้อน และยังขาดระบบบริหารจัดการที่สะท้อนลักษณะงานจริงอย่างเป็นระบบ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) วิเคราะห์ภาระงานจริงของนักวิชาการโสตทัศนศึกษาโดยใช้ข้อมูลเชิงพฤติกรรมการให้บริการและข้อมูลย้อนหลังจากระบบบริหารจัดการภาระงานแบบดิจิทัล (Digital Workload Management System: DWMS) และ (2) ประเมินความคาดหวังและความพึงพอใจของผู้ใช้บริการต่อการให้บริการโสตทัศนูปกรณ์ของคณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม กลุ่มตัวอย่างคือคณาจารย์คณะวิศวกรรมศาสตร์ จำนวน 65 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) ระบบ DWMS ซึ่งผู้วิจัยพัฒนาขึ้นใหม่ทั้งหมด และ (2) แบบสอบถามความคาดหวังและความพึงพอใจ จำนวน 36 ข้อ และคำถามปลายเปิด 7 ข้อ ผลการวิจัยนำไปสู่การพัฒนาโมเดลการจัดสรรภาระงานเชิงหลักฐาน ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบหลัก ได้แก่ การจำแนกภาระงานออกเป็น 11 ประเภท หน่วยภาระงาน เวลามาตรฐาน และค่าน้ำหนักความซับซ้อน</div> <div> </div> <div>ผลการประเมินพบว่าระบบ DWMS สามารถสนับสนุนการบริหารจัดการภาระงานและการให้บริการโสตทัศนูปกรณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โปร่งใส และตรวจสอบได้</div> <p> </p> ปัญญา จีระฉัตร ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-02-22 2026-02-22 9 29 51 63 การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค TAI ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283361 <p>การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิค TAI เรื่อง พหุนาม ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80 / 80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ 3) ศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค TAI เรื่อง พหุนาม ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสินปุนคุณวิชญ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ประกอบด้วย นักเรียนกลุ่มเก่ง 8 คน กลุ่มปานกลาง 16 คน และกลุ่มอ่อน 8 คน รวม 32 คน โดยการสุ่มตัวอย่างแบบสัดส่วน เครื่องมือ ประกอบด้วย 1) แผนประกอบชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค TAI เรื่อง พหุนาม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 6 แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ซึ่งเป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค TAI แบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ สถิติทดสอบที</p> <p>ผลการวิจัย พบว่า</p> <p>1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค TAI เรื่อง พหุนาม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ 84.43/81.15</p> <p>2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค TAI ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ</p> <p>3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค TAI อยู่ในระดับมาก</p> อรปรียา พราหมพันธ์ อุไร ซิรัมย์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-02-22 2026-02-22 9 29 64 73 การพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิด TPACK Model ในรายวิชาภาษาจีน 3 สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283437 <div>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบทักษะในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิด TPACK Model กับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ ตามแนวคิด TPACK Model ตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 แผนกภาษาต่างประเทศธุรกิจบริการ วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช จำนวน 22 คน ซึ่งได้จากการเลือกแบบวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียวหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ วิชาภาษาจีน 3 ที่ออกแบบตามแนวคิด TPACK Model 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด TPACK Model ร่วมกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ และ 3) แบบประเมินทักษะศตวรรษที่ 21 ได้แก่ ด้านการสื่อสาร ด้านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และด้านการทำงานร่วมกัน 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มเดียว (One-Sample t-test) </div> <div> </div> <div>ผลการวิจัยพบว่า</div> <div> </div> <div>1. ทักษะในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิด TPACK Model สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</div> <div> </div> <div>2. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิด TPACK Model อยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.04 </div> <p> </p> สุพรรณิการ์ วงค์สุตา ชุติมา จันทรจิตร ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-02-22 2026-02-22 9 29 74 86 การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model วิชาสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283916 <div>การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายคือ 1.) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model วิชา สังคมศึกษา ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2.) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model กับเกณฑ์ร้อยละ 80 3.) เพื่อเปรียบเทียบความ สามารถในการแก้ปัญหาระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยม ศึกษาปีที่ 2/4 โรงเรียนโกสุมวิทยาสรรค์สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษามหาสารคาม จำนวน 36 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model (2) แบบทดสอบวัดผลสัม ฤทธิ์ทางการเรียน (3) แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การวิเคราะห์ค่าประสิทธิภาพ/ทดสอบสมมติฐานโดยใช้ t-test for One Sample และ t-test Dependent Samples </div> <div> </div> <div>ผลการวิจัยพบว่า</div> <div> </div> <div>1. กิจกรรมการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model วิชา สังคมศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 85.49/82.06</div> <div> </div> <div>2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model วิชา สังคมศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 คิดเป็นร้อยละ 82.22 ซึ่งพบว่าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา สังคมศึกษา หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อย 80 ที่ระดับนัยสำคัญ .05</div> <div> </div> <div>3. ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิด TPACK Model หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05</div> <p> </p> พัชรียา ฮาตระวัง วิทยา วรพันธุ์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-02-22 2026-02-22 9 29 87 98 การพัฒนาหลักสูตรอบรมเชิงปฏิบัติการเรื่อง “การจัดการเรียนรู้ Game-based Learning เพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบสื่อการจัดการเรียนรู้ของครูผู้ช่วย” https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283244 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1.เพ่ือพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการเรื่อง “การจัดการเรียนรู้ Game- based learning เพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบสื่อการจัดการเรียนรู้ของครูผู้ช่วย” และ 2. เพื่อประเมินประสิทธิผลของหลักสูตรฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการเรื่อง “การจัดการเรียนรู้ Game-based learning เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการออกแบบสื่อการจัดการเรียนรู้ของครูผู้ช่วย กลุ่มเป้าหมายคือ ครูผู้ช่วย โรงเรียนราชวินิต นนทบุรี จำนวน 20 คน ที่ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ หลักสูตรอบรมเชิงปฏิบัติการฯ แบบวัดความรู้ความเข้าใจการออกสื่อแบบการจัดการเรียนรู้ แบบประเมินการออกแบบสื่อการจัดการเรียนรู้ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์เนื้อหา</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1. หลักสูตรอบรมเชิงปฏิบัติการเรื่อง “การจัดการเรียนรู้ Game-based Learning เพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบสื่อการจัดการเรียนรู้ของครูผู้ช่วยด้วยแอปพลิเคชัน Zep Quiz เป็นหลักสูตรฝึกอบรม ที่ให้ความรู้ทั้งภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติที่ส่งเสริมศักยภาพในการออกแบบสื่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด Game-based Learning ของครูผู้ช่วย โดยมีขั้นตอนในการพัฒนาหลักสูตร ดังนี้ 1. การวิเคราะห์ความต้องการ 2. การตั้งวัตถุประสงค์ 3. การเลือกและการจัดระเบียบเนื้อหา 4. การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ 5. การออกแบบสื่อการเรียนรู้ และ 6. การประเมินผลการเรียนรู้</p> <p>2. ครูผู้วยมีความรู้ความเข้าใจในการออกแบบสื่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด Game Based Learning ด้วยแอปพลิเคชัน ZEP QUIZ ของครูผู้ช่วย โรงเรียนราชวินิตนนทบุรี หลังการจัดกิจกรรม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 18.70 คิดเป็นร้อยละ 93.50 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.22 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละที่ตั้งไว้</p> <p>3. ความสามารถในการออกแบบสื่อการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับจากการอบรมหลักสูตรอบรมเชิงปฏิบัติการเรื่อง “การจัดการเรียนรู้ Game based learning เพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบสื่อการจัดการเรียนรู้ของ ครูผู้ช่วย” อยู่ในระดับมากที่สุด และ</p> <p>4. ครูผู้ช่วยมีความพึงพอใจหลังรับการอบรมเชิงปฏิบัติการในระดับมากที่สุด</p> ธนวิทย์ กวินธนเจริญ ธัญวรัตน์ สุวพัฒน ปุณณภา เสนะวีณิน พนิตนาถ ฟุ้งเฟื่อง กัญญภัสสก์ เอกภัทร์ชัยวงษ ศิริวรรณ iวณิชวัฒนวรชัย ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-02-22 2026-02-22 9 29 99 111 การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องการแยกตัวประกอบพหุนามกำลังสอง โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดรูปธรรม–กึ่งรูปธรรม–นามธรรม https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/284285 <p>วัตถุประสงค์ของการวิจัยคือ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่องการแยกตัวประกอบพหุนามดีกรีสองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดรูปธรรม–กึ่งรูปธรรม–นามธรรม (Concrete–Pictorial–Abstract: CPA) ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75, 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่องการแยกตัวประกอบพหุนามดีกรีสองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดรูปธรรม–กึ่งรูปธรรม–นามธรรม (CPA) ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดรูปธรรม–กึ่งรูปธรรม–นามธรรม (CPA) ตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนสารวิทยา กรุงเทพมหานคร เขต 2 จำนวน 40 คน ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย แผนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ 8 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก รวม 20 ข้อ และแบบสอบถามวัดความพึงพอใจต่อการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ รวม 10 ข้อ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบ t แบบไม่อิสระ</p> <p>ผลการวิเคราะห์พบว่า</p> <p>1) ประสิทธิภาพของแผนพัฒนาการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ 77.87/76.20 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด</p> <p>2) คะแนนทดสอบหลังการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ</p> <p>3) ความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับสูงสุด โดยมีค่าเฉลี่ย (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?\bar{x}" alt="equation" />=4.78, S.D.=0.43).</p> <p> </p> สุริยัน เขตบรรจง ปาวาริศา สมาฤกษ์ ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-02-22 2026-02-22 9 29 112 124 ความฉลาดในการเล่น (Play Quotient: Play Q): นวัตกรรมเพื่อการพัฒนาเด็กไทยอย่างยั่งยืน https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/283139 <p>บทความนี้นำเสนอแนวคิด “ความฉลาดในการเล่น” (Play Quotient หรือ Play Quotient: Play Q) ซึ่งถือเป็นมิติใหม่ของความฉลาดที่สำคัญต่อการพัฒนามนุษย์เช่นเดียวกับความฉลาดทางสติปัญญา (IQ) และความฉลาดทางอารมณ์ (EQ) โดยมองว่าการเล่นไม่ใช่เพียงกิจกรรมเพื่อความบันเทิง แต่เป็นกระบวนการที่หล่อหลอมพัฒนาการด้านร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคมอย่างสมดุล ในประเทศไทยได้มีการริเริ่มศึกษาและพัฒนาแนวคิดนี้ มาตั้งแต่ปี พ.ศ. 2549 มีการสร้างนิยามที่ชัดเจน เครื่องมือวัด และเกณฑ์มาตรฐานความฉลาดในการเล่นสำหรับเด็กและเยาวชนอายุ 7–15 ปี โดยออกแบบแบบวัดที่ง่ายต่อการใช้จริง มีความถูกต้อง เชื่อถือได้ และสะท้อนศักยภาพ การเคลื่อนไหวที่สำคัญในชีวิตประจำวัน บทความยังวิเคราะห์ความแตกต่างระหว่าง “การเรียนรู้ผ่านการเล่น” (Play-Based Learning) กับ “ความฉลาดในการเล่น” (Play Q) ซึ่งเน้นไปที่ศักยภาพและความสามารถส่วนบุคคลมากกว่าการใช้การเล่นเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ และสะท้อนให้เห็นว่า ความฉลาดในการเล่น สามารถตอบโจทย์การศึกษา ศตวรรษที่ 21 ช่วยลดพฤติกรรมเนือยนิ่ง ส่งเสริมทักษะการคิด การวิเคราะห์ จินตนาการและสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การควบคุมอารมณ์ และการทำงานร่วมกับผู้อื่น อีกทั้งยังช่วยสร้างทุนมนุษย์ที่มีคุณภาพและความยั่งยืน ต่อระบบเศรษฐกิจและสังคมไทย บทความได้เสนอแนวทางการบูรณาการความฉลาดในการเล่นในระบบการศึกษาไทย ทั้งในหลักสูตร การพัฒนาครู สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ และข้อเสนอเชิงนโยบายเพื่อยกระดับคุณภาพการศึกษาไทย อย่างรอบด้านและยั่งยืน</p> สมพร โกมารทัต ชัชชัย โกมารทัต ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University (JETC) 2026-02-22 2026-02-22 9 29 7 21