การจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นที่เสริมสร้างทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัล สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู - พิพิธกุล สาวิตรี (Journal of Roi Kaensarn Academi, 2024)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น 2) เปรียบเทียบทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียนต่อการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น และ 3) ประเมินทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลพิจารณาจากการเข้าร่วมกิจกรรมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นรายกลุ่ม เป็นการเป็นการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างการวิจัยเป็นผู้เรียนปริญญาตรี หลักสูตรคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2566 คุณสมบัติเป็นนักศึกษาที่เคยผ่านการเรียนรายวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 หลักสูตรคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา โดยเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เป็นนักศึกษาชั้นปีที่ 2 จำนวน 56 คน และ นักศึกษาชั้นปีที่ 3 จำนวน 29 คน รวมทั้งสิ้น 85 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้และตรวจประเมินคุณภาพ 2) แบบทดสอบวัดทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัล และ 3) แบบประเมินทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัล และวิเคราะห์ข้อมูลโดย ค่าเฉลี่ย () และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และทดสอบสมมติฐาน t-test dependence. ผลการวิจัย พบว่า 1) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น พบว่า มีองค์ประกอบสำคัญ 5 องค์ประกอบ ประกอบด้วย (1) ชี้แจงวัตถุประสงค์การเรียนรู้ (2) ทดสอบก่อนเรียน (3) เรียนผ่านเว็บเพื่อสืบค้นความหมาย (4) กิจกรรมร่วมกับ เกมมิฟิเคชั่น (5) ทดสอบหลังเรียน และระดับความเหมาะสมตามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุด (=4.53, S.D=0.13) 2) เปรียบเทียบทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียนต่อการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิทัลและการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น พบว่าค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้พื้นฐานหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ 0.05 และ 3) ประเมินทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลพิจารณาจากการเข้าร่วมกิจกรรมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นรายกลุ่ม พบว่าผู้เรียนมีผลการประเมินทักษะการรู้เทคโนโลยีดิจิทัลพิจารณาจากการเข้าร่วมกิจกรรมร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นรายกลุ่มอยู่ในระดับมาก (=3.38, S.D=0.89)