[1]
ว่องไว ส. 2018. ผลของกิจกรรมแนะแนวเพื่อพัฒนาวินัยในตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เสี่ยงต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์. Journal of Innovation and Learning Sciences. 11, 1 (Feb. 2018), 224–231.